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第11章 探路

  胡力為何會選擇黃埔蒿,而不選擇曹操或者孫堅?

  首先,對于S1賽季來說,謀略輸出武將和物理輸出武將差距雖然有,但是沒那么大。

  其次就是曹操、黃埔蒿、孫堅3個4星武將的開荒能力都一般,所以差距更小。

  再次就是,對于平民玩家來說,初期開荒所能合出來的戰法很少,而何太后也是謀略類型的武將,這樣胡力只需要合出來一個3星謀略戰法可以給兩個武將用了。

  如果胡力選擇曹操或者孫堅開荒,在只合出來一個3星謀略戰法的時候,也只能選擇讓曹操、孫堅先帶著謀略戰法開荒,等合出來物理戰法再換。

  每個武將都有攻擊、防御、謀略、速度、攻城5個屬性,所以也不存在物理輸出武將不能帶謀略戰法的問題。

  只是武將卡謀略屬性的高低會對謀略戰法的實際效果有一定影響。

  每個武將的各個屬性的作用如下:

  攻擊:提高普通攻擊的傷害和非謀略戰法的效果。

  防御:降低受到到普通攻擊和非謀略戰法攻擊的傷害。

  謀略:提高謀略戰法效果,降低受到謀略戰法攻擊的傷害。

  速度:影響部隊的行動速度和戰斗中武將的出手順序。

  攻城:發動攻城時可降低目標的耐久。

  除了基礎屬性外,率土中每個武將有三個戰法欄,第一個是武將自帶戰法,就是這個武將卡的主戰法,主戰法的好壞很大程度上決定了這個武將卡的價值。

  除了主戰法,當武將卡達到5級,就可以解鎖第二個戰法欄。

  當武將等級達到20級,且主戰法等級達到10級,可以使用2個5星武將卡“覺醒”該武將,滿足上邊2個條件且已經“覺醒”過的武將可以解鎖第三個戰法欄。

  每個武將的自帶戰法都是固定的,但是剩下的兩個戰法欄是可以從玩家已有戰法里邊隨便選擇搭配。

  每個部隊最多可以配置3個武將,也就是一個部隊最多可以有9個戰法(包括主戰法),率土游戲的一個很大的策略玩法就是如何搭配這9個戰法,讓部隊發生奇妙的化學反應。

  搭配武將和戰法在率土中被玩家成為“配將”,率土中的武將卡很多,戰法也很多,所以“配將”的學問很大,細節也很微妙。

  率土中的戰法大致分為四種類別:攻擊類別、謀略類別、恢復類別、輔助類別。

  當然,也有很多戰法不止一種類別,可能會包括上邊4種類別中的多種效果。

  如果按照一般游戲的理解,可以把攻擊理解為物理,謀略理解為法術,那么戰法就可以對應為物理戰法,法術戰法。

  恢復類別和輔助類別的戰法有一些是受謀略屬性加成的,可以歸納到法術戰法。還有一些是受攻擊屬性加成的,可以歸納到物理戰法。

  當然有同時受攻擊和謀略加成的戰法,也有既不受攻擊也不受謀略加成的戰法。

  武將的5個屬性中,攻擊屬性就可以類比成物攻(物理攻擊力),可以提升普通攻擊和物理戰法攻擊的傷害。

  防御屬性就可以類比成物防(物理防御力),可以降低收到普通攻擊和物理戰法攻擊的傷害。

  謀略屬性可以類比成法傷(法術攻擊力)和法防(法術防御力)的綜合體,既可以提升發動法術戰法攻擊的傷害,又能夠降低自身受到法術戰法攻擊的傷害。

  當然,初期是可以這樣理解的,但是實際還是有一些小小的出入。

  比如,戰法不僅有類別之分,還有類型之分,分為:指揮戰法、主動戰法、追擊戰法、被動戰法。

  這四種類型主要是涉及到配將,暫時不做討論。

  武將卡本身的狀態,除了5個基礎屬性和戰法欄,還有兵種、陣營、攻擊距離等。

  率土中武將卡的兵種一共有3種:騎兵、步兵、弓兵。

  兵種之間有一個簡單的克制關系:騎兵克制步兵,步兵克制弓兵,弓兵克制騎兵。

  騎克步,步克弓,弓克騎!

  騎兵征兵的時候消耗的鐵礦和糧食資源相對多一些。

  弓兵征兵的時候消耗的木材和糧食資源相對多一些。

  步兵征兵的時候消耗的資源相對均衡。

  相對來說,率土中騎兵武將的速度最快,攻城最低,步兵武將的速度最慢,攻城最高,弓兵武將速度和攻城都居中。

  率土中武將卡的的陣營有5種:魏(魏國)、蜀(蜀國)、吳(吳國)、漢(漢朝)、群(群雄)。

  武將卡的攻擊攻擊距離就是該武將卡進行普通攻擊時候的攻擊范圍。

  胡力選擇的兩個開荒武將5星“漢·何太后”和4星“漢·黃埔蒿”,前者是弓兵,后者是騎兵。

  這兩個兵種搭配的話,征兵消耗的資源會相對均衡一些。

  胡力配置武將卡的時候,是將“何太后”放在前邊吸引傷害,“黃埔蒿”放在后邊進行輸出。

  所以根據兵種克制原理,胡力選擇第一個打的三級地是守軍為兩個騎兵的3級地,且這兩個騎兵的攻擊距離讓普通攻擊只能打到我方前排“何太后”,這樣“何太后”不死,“黃埔蒿”就相對安全。

  也許有人會問,明明是弓克步,為啥不選2個步兵的守軍陣容,這樣“黃埔蒿”作為騎兵不是輸出的更高么?

  其實不是這樣的,率土的兵種克制關系里邊,只有減傷,沒有增傷。

  比如騎兵打騎兵的傷害是1,雖然騎兵克制步兵,但是騎兵打步兵傷害依舊是1(沒有增傷),但是反過來,步兵打騎兵的傷害就只有0.8(只有減傷)。

  同理,弓兵克制騎兵,騎兵打弓兵的傷害只有0.8,而弓兵打騎兵的傷害是1。

  所以當戰斗是騎弓打騎騎的時候,我方騎兵和弓兵打對方騎兵的傷害都是1,而對方騎兵普通攻擊打到我方弓兵則是0.8。

  不過選擇守軍所有普通攻擊都打我方前排武將也有一個壞處,就是我方前排武將很容易被打死重傷,被稱為“倒前排”。

  當然這個是初期必須付出的代價,打下來重傷一個總比打不下來重傷兩個強。

  也許有些人會奇怪,為什么我會知道土地的陣容,這就涉及到率土的一個玩法技巧:“探路”。

  所謂“探路”就是用沒征兵的武將,去出征土地,雖然肯定會戰敗,但是因為沒有征兵,所以沒有損耗,唯一消耗的就是出征武將的體力。

  這樣只需要選擇一個沒有什么用的騎兵武將(騎兵速度高,跑的快),不征兵去“探路”就可以知道土地的守軍陣容。

  土地的守軍陣容,在沒被占領前一直保持不變,每天只會刷新一次。

  系統說是在每天凌晨5點-6點這個時間段會刷新,但是玩家實測發現大部分情況下是5:16到5:20刷新守軍。

  胡力在兩個武將的重傷時間過了,第一時間用預備兵秒滿兩個武將的兵力,帶著1200兵的兵力繼續出征之前那個戰敗的3級地。

  1000兵力的時候,占領失敗,現在1200兵力,還會占領失敗么?

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