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第一百一十五章 玩大便的游戲

  總的來說,我的世界各種設定雖然看起來挺復雜,但都是靠一些基礎設定堆起來。35xs

  既沒有復雜的故事背景,也沒有多如牛毛的各種稀奇古怪的道具,動作設計也非常死板,畫面也不需要太過計較,就連背景音樂從頭到尾都只有一首。

  對于身經百戰的這些員工來說,實在是太簡單不過了。

  楊陽也只說了個大概,讓他們自由發揮,先做個demo出來。

  反正以現在公司的技術水平,做一個demo需要的時間并沒有多久,隨時可以進行修改。

  口水說的亂飛,也不如拿對著實際東西舉例。

  就像一些搞平面設計的碰到客戶說要五彩斑斕的黑,你想破腦袋也想不出來這是個什么玩意,但是如果有現成的其他樣板馬上就能領悟出來。

  第一個游戲安排好,楊陽又開始寫下一個游戲方案。

  同樣的小制作獨立游戲。

  同樣是像素風游戲。

  以小制作擠進千萬銷量的游戲《以撒的結合》,一下子就從楊陽腦海里蹦了出來。

  雖說同樣是小制作,但是麻煩程度要比我的世界高得多。

  當然,這是在不考慮MOD的情況下。

  不過對于楊陽來說,就算把MOD加進去,麻煩程度還是以撒的結合要高一點。35xs

  因為我的世界大部分擴展mod都是玩家自制的,關他冷酷的楊陽屁事。

  以撒的結合游戲模式是比較大眾的,Roguelike地牢探險類的2D平面射擊游戲,通過擊殺敵人獲取道具強化自己。

  這種游戲模式的游戲,包括各種不出名的游戲加起來不說上千,上百肯定是有的。

  不過以撒的結合能在這么多同類型游戲中,殺出千萬銷量,它的特點還是蠻明顯的。

  大部分Roguelike游戲,為了獲得高度的重復可玩性,對地圖以及道具等元素進行了隨機產生。

  而以撒的結合就在這種隨機性上進行了放大。

  一般的游戲在獲得新道具時,都會替換掉原有的道具,玩家一般就只有兩種選擇。

  如果比現在的強就換上去,如果弱就直接無視掉。

  但是以撒的結合不一樣,道具之間是會互相影響的。

  在獲得不同的被動道具時,除了基礎屬性會變化,還會影響角色外觀、戰斗特效的樣式。

  就像玩家獲得一把媽刀,然后又得要四眼的時候。

  一把刀就會變成,四刀齊飛。

  聽起來好像沒什么了不起的樣子。

  但這只是一個非常簡單的例子,要知道以撒的結合道具數量有多達五百多個。35xs

  再加上一點別的道具,萬刀齊飛不是夢。

  這些道具里面不光有正面道具,也有負面道具,總是能產生各種稀奇古怪的效果。

  基本上每一局游戲,都會有不同的游戲體驗。

  但是就算因為道具太多,所以很麻煩。

  游戲模式老一套,沒有啥太大難度。

  游戲故事也很簡單,借用了圣經里亞伯拉罕拿親生兒子以撒獻祭的故事。

  由于采用了蒙太奇式的敘事手法,甚至都不需要把故事講得太詳細,給不同結局弄幾個動態插圖就行了,讓玩家自行腦補。

  楊陽的大部分時間都花在道具設計上了。

  這么多道具,他壓根就不可能全記得。

  他玩都沒玩到過全部道具,說記得那就更扯淡了。

  所以只能一邊回憶,一邊自己補充。

  我的世界花了半天寫了大半的方案規劃,到了以撒的結合這,三天才琢磨出一百個道具。

  眼看著我的世界demo都做了個大半,以撒的結合連項目設計書都弄出來。

  感覺不能再下面下去的楊陽,放棄了閉門造車。

  集思廣益才是硬道理。

  以撒的結合開發小組受到開會通知也挺興奮的。

  隔壁小組都開始三天了,現在收到通知說明他們也要開始了。

  拿到資料后的第一反應就是看了下手上資料的第一頁。

  第一頁是楊陽手繪的一張游戲畫面圖。

  一個有著卡姿蘭大眼睛的光頭娃娃,在一個棕色背景的房間里,角落里放著幾坨屎,屎上還清晰可見的圍繞著兩只蒼蠅。

  會議室的幾人互相看了一眼。

  帶屎的游戲他們是第一次見,還畫得這么仔細,不過想到可能老板有些特殊癖好,也沒多聲,開始悶頭翻看手頭的資料。

  游戲是比較經典的玩法,比隔壁那還莫名其妙的我的世界,要好得多。

  老板沒玩什么幺蛾子倒是出乎他們的意料,只可惜不是大制作。

  整個資料并不復雜,玩法不需要過多的介紹,加上還有圖參考,一下子就看完了。

  然后就停在了后面長長的道具列表。

  “這道具也太多了吧,完全不想是一款像素小游戲。”

  楊陽一點也不意外:“你覺得多嗎,我覺得還不夠。”

  楊陽一番話引得會議室里議論紛紛。

  “這還不夠?一般大型RPG游戲的道具都只有這么多。”

  “目前只有這一百多個,我的目標是將這個數字擴充到五倍。這將是作為游戲的主要玩法和賣點之一,馬虎不得。不過我個人能力有限,需要你們發動大腦,將這些道具補充完全。”

  話說是這么說,但他們看了手上的道具列表,還是一點頭緒都沒有。

  楊陽這個道具列表已經寫的很完整了,大部分能想到的東西他都想到了,再讓他們拓展一時之間還真想不到有什么好的主意。

  “這個游戲和其他游戲不同,我需要你們的點子是有趣,通過道具組合讓玩家有種全新的體驗,不需要考慮什么平衡之類的東西。”

  這類游戲平衡確實沒太大必要,畢竟不是什么競技游戲。

  而且道具是隨機出現的,玩家碰到一次也不容易,偶爾來這么一次就當是給玩家驚喜了。

  頂多后期測試的時候將太過變態的道具屬性和出現幾率下調。

  楊陽這么一說,倒是讓他們有了想法。

  “我覺得可以弄一個道具,讓這些大便可以爆炸,對敵人產生傷害。”

  “對對對,給這些屎弄一個爆炸效果,身上粘了屎的怪,對玩家產生的觸碰傷害提高!”

  “臥槽,你怎么這么惡心!”

  “玩家被粘了屎的話就降低魅力值?”

  “這游戲也沒魅力值啊。”

  “那就降低商店老板出現幾率?講道理,要是我開一個店子,碰到一個渾身是屎的人,別說出來招待了,連進都不愿意讓他進。”

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