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422、懷疑

  事實證明。

  跳下去。

  真的會死。

  宣傳片中的滑翔傘,似乎不是出生道具。

  不過,好歹是下來了。

  馬宇文探索了一圈神殿,感覺沒有什么遺漏后,便離開了。

  第一次玩,其實有沒有遺漏他也不確定,不過他不是那種全收集玩家,只要感覺沒有遺漏,就行了。

  但離開歸離開。

  他依舊沒有前往主線劇情所在的位置。

  因為順著神殿遺跡的另一個方向走,又是一片新區域。

  他想要去看看。

  而且他還是沒有搞清楚提到的‘缺乏明確引導’,到底指的哪方面,還是很好奇。

  這款游戲,以他的目光來看,怎么都不可能只有六點九分!

  所以他想要搞清楚對方這么打分的原因。

  馬宇文繼續探索另一片未知的區域。

  期間。

  他遇到了怪物,又異想天開地嘗試了一個新的玩法。

  暗殺。

  或者說偷襲。

  畢竟林木工作室之前也做過《女巫》這樣的作品,他便想要嘗試一下。

  而嘗試后發現,也可以!

  《塞爾達傳說》,同樣能趁怪物不注意偷襲,傷害還會更高!

  馬宇文解決掉怪物,感嘆了一句這游戲的戰斗機制同樣豐富后,打開怪物守護的寶箱,得到了一條新褲子。

  接著再往前。

  他看到了進入游戲以來,第一個怪物聚集地。

  那些感覺智商不高的怪物豬頭人,身處聚集地,站在篝火前,似乎正在慶祝,主角一走近,兩個怪物頭上冒出感嘆號,直接沖了上來。

  馬宇文打斷了三柄武器,解決掉了這兩個怪物,然后從他們身上得到了兩個新的武器,接著便在怪物的聚集地周圍跑了起來,看看有什么能收集的東西。

  首先,篝火上怪物烤的肉可以直接拿,吃了能回復血。

  其次,怪物的聚集地周圍,還有些木桶。

  有普通的木桶,還有一些紅色,桶上面畫著骷髏頭的紅色火藥桶。

  而這時候,馬宇文才注意到,堆放紅色火藥桶旁邊的遺跡上,還放著一塊巨大圓石…

  “不會吧?這種不是主線經過的地方,一個普通的怪物聚集地,都有能利用的東西?”

  他不信地操控著角色來到遺跡上方,然后將巨石推了下去。

  巨石落下。

  下方紅色的火藥桶轟然爆炸,如果剛剛怪物沒被解決,這時候應該成灰了…

  “…這也太有誠意了吧!?”

  馬宇文看到這一幕,有些錯愕。

  這可不是自動生成的!自動生成肯定不可能做到這一點!

  但這地方感覺跟主線一點關系都沒有啊。

  就這么一個地方,都要設計?

  開放世界這樣做?

  馬宇文操控著角色重新走回怪物聚集地,然后看著那些沒有爆炸的普通木桶,又看了看燃燒的篝火。

  “我就不信了。”

他直接抱起木桶,然后將其丟進了燃著熊熊烈火的篝火旁邊  然后,木桶直接著了…

  燃燒了一段時間后,木桶消失不見。

  一個道具從木桶中飛了出來。

  馬玉文雖然剛剛說著‘我就不信了’,但看到木桶真的著了,還是立刻露出了孩子般的笑容…

  因為。

  這真是一種…非常美妙的正反饋!

  游戲玩家在游戲里,是會不自覺地嘗試各種各樣的交互的。

  簡單來說就是,嘗試在游戲里,做各種現實中的操作。

  不過絕大部分游戲,玩家嘗試的交互,都是沒有任何用處的,特別是開放世界游戲。

  因為地圖太大了。

  你讓制作者在一個龐大的游戲地圖塞滿元素,真的挺難的,所以大多開放世界,都是育碧沙盒罐頭式開放世界。

  正反饋幾乎沒有。

  雖然玩家也不是很在意,嘗試各種操作沒用后,潛意識覺得這是游戲,一笑而過就算了。

  但如果…有一款游戲,給予玩家嘗試的各種交互動作相應的正反饋。

  比如點燃同樣是木頭的樹枝,抱起路邊的石頭扔出去,把木桶放在火旁點著…這些玩家能想到的操控,在他們做了之后,都給予正反饋。

  那真是件…很美妙的事!

  因為這會讓玩家感覺隨心所欲,覺得在游戲里,什么都能做!

  這時候。

  馬宇文就有這樣的感想。

  “這游戲,真的太強了!”

  馬宇文看著燃燒著的篝火,發自內心地感嘆了一句。

  雖然玩的時間還不長。

  但從‘唉?竟然還能這樣?’,到不自覺嘗試各種各樣的交互,發現游戲都能給予正反饋。

  真的讓他覺得,這是一款不可多得的好游戲!

  那么問題又來了!

  你嗎的!為什么給這游戲打6.9分?

  他抱著這個想法,繼續往前。

  然后。

  他就在主線外的區域,耽擱了將近一個小時。

  這期間。

  他到處亂跑。

  這里摸摸,那里碰一碰。

  而游戲也沒提示他去做主線。

  這期間。

  馬宇文也發現了…《塞爾達傳說》這款游戲里,玩家能想到的游戲操作,幾乎這款游戲都能做出來!

  各種互動就不用說了。

  很多小細節也十分有趣。

  比如那些看起來智商不高的怪物,如果它們看不到玩家,但玩家沒有隱藏腳步,那怪物頭上就會出現問號,聽到腳步聲繼而警覺起來,四處張望。

  而確切看到玩家,它們頭上就會出現感嘆號,然后沖過來。

  這真的好用心!

  怪物雖然看起來智商依舊不高,但這些小細節卻讓它們的行動符合邏輯,讓馬宇文覺得它們蠢,但根本不覺得他們是機械式的ai。

  而且一到晚上,這些怪物竟然還會睡覺!

  除了放哨的怪物,其他怪物睡覺會把武器放下,只要解決掉放哨的士兵,就可以去偷襲睡著的怪物,驚醒了它們也沒關系,因為睡覺它們會把武器放到一邊,它們沒有武器,攻擊很低…

  真的太真實了!

  這開放世界,就離譜!

  這大半個小時,馬宇文真的大開眼界,越玩越開心。

  就是…

  馬宇文依舊不知道。

  打6.9分的目的。

  玩了這么久,他甚至懷疑。

  tm的那個評測的編輯,說的引導不明確,是指可以讓玩家隨意亂逛,游戲不提醒玩家去玩主線!

  但拜托!

  這樣真的超酷的好嘛!

  難道真要給你畫條虛線,指示玩家去主線劇情地點,再加上自動尋路才叫引導明確!?

  瘋了吧?

  在主線外逛了一大圈。

  馬宇文終于回歸初心,來到了主線劇情的任務地點。

  那是某個古代建筑的遺跡,一個類似洞窟的半封閉空間前,有個古樸的石臺,上面銘刻著冒著淡淡紅光的線性符文,中間是一個長方形的凹槽。

  系統提示放上最初得到的道具——希卡之石。

  而游戲里。

  玩家操控的林克,彎腰低頭左右端詳了一會石臺,似乎是在打量著眼前的玩意。

  直到確認這玩意好像可以將希卡之石塞進去后,他才拿起腰間掛著的長方形形狀的希卡之石,小心翼翼地將其放進去。

  馬宇文沒有絲毫不耐煩。

  這種小細節小演出。

  做起來其實不難,但能考慮到并做出來的游戲公司,真的少之又少。

  而這真的很能提升代入感。

  他完全看不厭。

  轟隆——

  游戲中,希卡之石塞入石臺的瞬間,石臺上線性的符文驟然大亮,迸發出紅光,接著伴隨著‘啟動希卡塔’和‘會產生晃動,請小心’的提示。

  地面劇烈震動了起來。

  主角林克跌倒在地。

  整個畫面都開始震動,小動物驚懼地跑開,卵覆鳥飛,連聚集地中的怪物也開始不安地張望起來。

  而就在震動中。

  主角林克所在的位置,一座高塔忽然拱起,然后伴隨著山體破碎,冉冉升起…

  它一路向上升,伴隨著淡淡的音樂響起。

  雪山、火山附近,不同的地圖也同時升起了同樣的高塔。

  就猶如在向這個世界宣告著——自己來了。

  屏幕前的馬宇文看到這一幕,有些震撼。

  其實這游戲,音樂真的不經常響起。

  但每次響起,真的恰到好處!

  還有演出,真的太棒了。

  這種不同地方升起高塔,吸引玩家去探究的感覺,真的太棒了。

  高塔完全升起。

  接著伴隨著瑰麗的藍光一閃而過。

  演出結束。

  主角林克在塔頂重新站起身來,馬宇文還來不及操控角色去看四周。

  一滴藍色的液體,從石臺上方垂落的石柱緩緩凝聚,滴落在希卡之石上。

  伴隨著‘開始獲取周圍地圖信息’的提醒。

  數據寫入。

  林克重新拿起石板。

  周圍本來一片模糊的地圖,被點亮了。

  開個地圖都這么有儀式感…

  而且,馬宇文翻看了一下地圖,再次覺得,地圖真的大!

  這次點亮的地圖,只有初始臺地一個地方,就一大片了,跟很多普通游戲的地圖差不多大。

  但初始地圖周圍,還有非常多的地圖沒被點亮…

  “看來有的玩了!”

  馬宇文收起地圖。

  然后又進入了一段演出。

  接著,他操控角色從塔上跳下來,游戲最開始遇到的老人,手持宣傳片中出現過的滑翔傘,再一次找到了林克。

  老人結合剛剛的演出,將游戲的背景故事,解釋了一下。

  嗯,很傳統的勇者斗惡龍,拯救世界,或許還能抱得公主歸的劇情…

  大概意思就是100年前,名叫災厄蓋儂的存在,毀滅了整個海拉魯王國以及周邊城市。而此后,它的邪念就盤旋在王國王城的上空,一動不動,剛剛林克在塔上看到的邪念,正是他。

  而林克想要去城堡那邊消滅惡龍…災厄蓋儂,就必須先離開初始臺地。

  但林克目前所在的初始臺地,是大陸上的孤島,四面都是峭壁,想要跳出初始臺地,就必須要有一個滑翔傘。

  而老人愿意將自己的滑翔山給予林克,但不是白給,而是等價交換,老人提出要林克去拿藏在某處的寶物來交換。

  借此。

  游戲正式引出了神廟的設定,類似《古墓麗影》中的古墓系統。

  簡單來說就探索圖中圖,得到遺物。

  同時,主線任務正式標志出來,進入了第二階段,那就是離開初始之地…

  所以…到底哪里沒有指引!?你嗎的到底在說什么啊。

  馬宇文真的抓破腦袋都想不通…說的指引不明確指的到底是什么。

  不過,現在游戲更重要…

  他暫時拋下了疑惑,轉頭前往了神廟。

  為了公主!為了打敗惡龍!

  然后…

  “還能烹飪?”

  “還真的什么都能丟進去啊…這到底能烹出來什么東西?”

  “臥槽,原來角色還能爬上樹射箭偷襲怪物啊…?”

  “射箭還有拋物線?”

  “箱子重武器可以打碎,這點倒沒什么,用火燒應該也能行…”

  “磁鐵?”

  “臥槽!鐵制的寶箱都能用磁鐵吸下來?”

  “還不局限于副本?在外面還能用,開放世界這么玩?”

  “魚…那我能用磁鐵吸起鐵箱砸魚嗎?”

  “…嘿嘿嘿,還真可以,牛逼!”

  “等等,這兩個沼澤地的寶箱怎么拿?”

  “等等,不會吧…”

  “臥槽,還真要自己吸塊鐵板移過來當橋啊?”

  “誒,青蛙!”

  “誒,蝴蝶!”

  “呀哈哈!!“

  “扔下石頭砸呀哈哈還有判定啊…哈哈哈,好萌。”

  “地圖也太大了吧…光一片森林就那么離譜嗎?”

  “晚上森林還會有螢火蟲啊。”

  “骷髏手臂都能當武器…hhh。”

  “呀哈哈!!”

  時間緩緩流逝。

  下午四點。

  玩了五個小時,已經完全被游戲提示音‘噔噔瞪’洗腦的馬宇文抬起頭來,緩緩舒了口氣,沉默片刻后,回憶了一下游玩的過程。

  游戲里的地圖,非常大!!

  而且不是空曠的那種大,而是幾乎都有內容!走幾步就有好玩的東西!

  劇情也非常豐富。

  充滿了設計感。

  雖然這是開放世界,但無處不體現那種精雕細琢的設計細節。

  就算不去跑主線,馬宇文也不懷疑,自己能在游戲里玩大半天。

  因為真的太有意思了!

  至于引導問題,拋開主線,其實《塞爾達傳說》的機制,非常多,各種機制物品還能相互交互,非常復雜。

  但馬宇文玩的時候,卻根本沒有覺得有多大的學習成本,游戲利用某種軟性的引導,比如游戲最開始的烤蘋果,火把,讓玩家自行去嘗試,接著又通過循序漸進的方式,讓玩家逐漸適應游戲更多的機制。

  比如爬樹偷襲站在高臺上放哨的怪物這點。

  游戲里根本就沒有提示。

  但結合攀爬系統,怪物站的高臺玩家根本夠不著的情況,很容易就能讓玩家想要嘗試,去爬到附近的樹上放暗箭…

  這就是整個游戲高明的地方。

  馬宇文還是第一次發現。

  原來游戲還能這么做。

  原來開放世界,還能這么做!

  這才是真正意義上的…開放世界!

  玩家極容易漫無目的,這點是敗筆…

  馬宇文想到的評語,真的笑了。

  他玩了五個多小時,終于想通了!為什么會給出那樣的評價,因為游戲的評測編輯!一定沒有認真玩過游戲,不然絕對說不出那樣的鬼話來!

  這尼瑪,這游戲他感覺林木工作室賣幾百塊都賣虧了!

  還6.9分。

  完.全.就.是.在.放.屁!

  他看向一旁放著的《馬里奧賽車》游戲盤,甚至懷疑,其他游戲的情況也一樣!18050/10869347

無線電子書    這個網游策劃果然有問題
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