設置
上一章
下一章
返回
設置
前一段     暫停     繼續    停止    下一段

第六十三章 輕松的游戲開發

  游戲的美術風格,還有角色的形象要求。

  游戲的核心玩法,還有數值上對玩家心理的把控。

  不同場景地圖的設計,還有擴展式的創意工坊玩法。

  包括這款游戲對于平臺推廣的一個實驗性質。

  所有的這些內容,陳旭并沒有完全的解刨,只是講述了一個大概。

  畢竟只是概念稿,真正著手到細節上面,還需要后續開發。

  而且在場的眾人,音樂、關卡、數值、美術包括市場運營跟平臺,都是需要參與所以說的太細反而不好。

  “大家心里有什么疑惑么?”陳旭看著眾人問道。

  阮寧雪跟楊忻她們搖了搖頭。

  她們這邊是做美術跟劇情設計的。

  而根據設計概念稿的內容來看,這款游戲的劇情基本上是個添頭,沒有太大的工作要做。

  至于美術的話,這概念圖都已經出來了,到底走什么樣的卡通風格,可以說已經確定了。

  只需要后續進行細節上的敲定就完事了。

  其余人基本上也是搖頭,表示沒什么要說的。

  實際上在場的人也非常驚訝。

  因為雖然是概念設計稿,可卻已經將整個游戲的雛形打造出來了。

  后續只需要按照這個模式開發就完事了。

  至于效果怎么樣,那需要等DEMO出來再判斷。

  畢竟一款游戲到底怎么樣,光看設計概念稿是很難確定的,設計概念稿再怎么好終歸還是理論。

  開發團隊這邊基本沒什么問題,倒是負責運營這邊的張毅達有話要說。

  張毅達開口道:“陳總,這款游戲咱們是準備在春節期間上線么?”

  陳旭說道:“準確的來說是在情人節那天上線。”

  張毅達繼續道:“這樣的話,陳總我建議到時候游戲我們可以采取發放優惠券的模式,讓玩家在星云游戲平臺上面獲得更低的價格優惠。”

  “同時我們可以利用情侶游戲來作為宣傳噱頭,根據市場的調研我們應該會是頭一個,而且本身從游戲的玩法模式上,這也的確是一款合作類型的游戲。”

  “感受愛情的甜蜜,就來胡鬧廚房吧,這可以作為游戲的口號。”

  跟研發團隊不同,張毅達并不會直接參與到游戲開發中。

  而且作為一個老職場,張毅達這段時間差不多也對陳旭有一些了解。

  游戲方面的事情沒得商量,但游戲外的推廣運營這一塊,則是集思廣益。

  現在胡鬧廚房的開發周期滿打滿算不過兩個月多。

  這種情況敲定宣傳還是比較重要的,尤其是胡鬧廚房算是推廣星云游戲平臺的一個實驗式的游戲。

  不可能默不作聲做出來,然后丟到市場上。

  真要這樣的話,至少在諸多游戲匯聚的春節期間,肯定是打不起水花的了。

  所以從現在開始就要確定下推廣方案。

  “優惠的話干脆更直接一點買一送一,本身胡鬧廚房就是一款多人為主的配合游戲,至于口號宣傳這一塊,不要單純局限于情侶,雖說我們是選定情人節上線,可兄弟情、姐妹情、還有濃厚的友誼,都可以作為宣傳的關鍵詞。”陳旭聽聞點點頭。

  …………

  胡鬧廚房的概念稿講解完畢,包括宣傳的方向也定下來,整個團隊也開始籌備游戲的開發工作。

  在其他人深度理解概念稿,同時完善美術、劇情還有相關設計的時候,陳旭也并沒有閑著。

  辦公室里面,陳旭使用記憶膠囊將一些優秀的關卡設計給捋順記錄。

  胡鬧廚房的開發難度,主要就源于關卡的設計,以及數值的設計。

  太過于簡單,那就會讓游戲失去不少韻味。

  就如同魂系游戲一樣,難度不是魂系游戲的唯一核心,但卻絕對是一大特色。

  要是魂系游戲變成了無雙游戲,那原本很多的設計反而就不會成為精妙的設計,而是成為累贅了。

  盡管胡鬧廚房是一款普通的小體量游戲,可同樣也是如此,難度曲線不把握住,那游戲的味道就會失去。

  例如切菜、洗刷盤子、配菜還有烹飪,包括廚房可能著火需要用滅火器滅火。

  這些屬于玩法,但更重要的還是數值的安排。

  時間數值跟分數太高,那就顯得刁難玩家。

  可數值要太過于寬松,那整個游戲這些個設定也就不怎么重要了。

  所以在難度上面,陳旭需要好好的把控。

  作為一款休閑游戲,需要讓玩家可以順利的通關。

  但達到三星的滿分評價,則就需要兩名玩家擁有一定的配合。

  最后就是聯網系統了,胡鬧廚房也算是星云游戲開發的第一款聯網游戲了。

  服務器這一塊一定得弄好。

  要知道胡鬧廚房可就是以聯機為賣點的一款游戲。

  ………

  整個游戲的方案與計劃敲定,通過陳旭的帶領下,整個研發部門高效的運轉著。

  美術這邊,陳旭給阮寧雪還有之前入職的美術講解著胡鬧廚房的點。

  “整個游戲的風格偏暖色調,就算是背景里面的僵尸,一樣要給玩家一種Q萌的感覺,這是一款全年齡的游戲,一款休閑模擬的游戲,我們不需要它多么寫實多么配合背景,而是卻一定要它能夠讓男女老少不討厭。”

  “明白。”阮寧雪點點頭。

  作為美術,她跟陳旭已經參與過四款游戲的開發了。

  可以說完全了解,而旁邊的新人美術就是一臉懵逼了。

  因為她感覺自己的任務,這跟流水線一樣啊!

  風格、甚至于角色的簡畫跟要求,詳細的不能再詳細了。

  直接拿給外包方,立刻就能夠出資源。

  她應聘進來的職位不是美術設計么,怎么感覺只需要把關外包那邊的資源質量,根本不用設計?

  同樣的情況也發生在秦毅等人的身上。

  不過有之前逃生的經驗,這一次眾人也沒多大驚小怪了。

  就一個感覺,那就是輕松。

  雖說不可避免的要加班,可關鍵是很少出現無用功的設計。

  推倒重來的地方,更多是細節上出現了問題,而不是大方向出現了問題。

  簡直是不要太輕松啊!

無線電子書    游戲制作:從治愈玩家開始
上一章
書頁
下一章