前世20多年前,幾位華青大學的學生深感國產單機游戲和世界游戲先進水平差距巨大,在校期間刻苦鉆研游戲引擎技術,想要改變這一現狀。
但困于資金不足,幾人意識到再這樣下去很難有更大的發展,便找到了93界的師兄池宇峰需求支持。
池宇峰是洪恩軟件的創始人。
在那個電腦剛剛開始在國內普及,絕大多數人根本不知道電腦為何物的時代,
急需教學和指導的時間點,池宇峰把握住了機會,推出了洪恩電腦教學軟件。
幾個月內,這款以靜態照片為背景,
以顯示器上畫著眼睛的卡通擬人化電腦為講師形象,
以現在的眼光看來簡陋無比的電腦教學軟件就成為了市場上的銷量冠軍,
并給池宇峰帶來了豐厚回報。
池宇峰雖然是化工專業出身,但是從事計算機多年,眼光還是有的。
見到幾個學弟拿出來粗糙的3D引擎那一刻,池宇峰立刻意識到了這幾個學弟的巨大潛力。
(要知道此時國內大陸地區沒有任何一家公司成功研發出3D引擎)
在給了一些建議并提了幾個效果上的要求后,這群學弟回去對自己的引擎進行了改進。
再次回來找池宇峰時,這款引擎已經做到了池宇峰提出的全部要求。
池宇峰立馬拿了20萬交給幾個年輕人,支持他們創業。
隨后,幾位獲得了資金支持的年輕人先后研發了《自由與榮耀》、《大秦悍將》、《抗日·血站上海灘》、《抗日·血戰緬甸》等游戲。
其中,《自由與榮耀》(1999年上市)是世界范圍內第一款全3D建模的可聯網RTS游戲。
在1999年,3D技術就是一個國內游戲行業未被開拓的領域。各大公司都沒攻克,卻被這幾個剛畢業不久的年輕人拿下了。
而《大秦悍將》(2002年7月上市)也是國內第一款自主研發的3DFPS游戲,與同期的國外游戲相比毫不遜色,放國內就是無可置疑的第一。
《抗日·血戰上海灘》(2003年6月上市)推出后很快風靡全國,幾乎成為網吧中的必備軟件。
但除了最早的《自由與榮耀》通過和洪恩的教育軟件搭售獲得了成功,后面幾款游戲的銷售成績都很慘淡。
《大秦悍將》由于是3D游戲需要較好硬件,嚴重超過了市場上大多數玩家的電腦配置,最終銷量非常慘淡。
《抗日·血戰上海灘》因為盜版嚴重,風靡全國的游戲最終銷量竟不足五萬份,是否收回成本都不好說。
最后的《抗日·血戰緬甸》(2003年11月上市)只用了半年左右的制作時間,連游戲角色移動都不支持了。
只是一款資金極度短缺情況下的無奈作品,希望能以小制作成本帶來一些收入,減輕資金壓力。
其實當時他們還想做一款《抗日·血戰釣魚島》以完成“血戰三部曲”,
但盜版橫行的市場、
難以忍受的投入產出比,
還有同一時間在質量上遠不如自家作品、卻能大賺特賺數錢到手軟的網游對比,
讓他們最終放棄了繼續了在單機游戲上繼續努力。
不難看出,這群年輕人是懷揣著夢想和熱情在努力為中國游戲進行探索,
也有能力做出非常優秀(所在領域國內第一)的游戲,
并且在面對市場多輪的無情打擊時,依然保持著那一份執著和做好游戲的良心。
直到被殘忍的現實逼迫著放下了。
后來,這群人轉投網游,時光荏苒,他們日后所在的公司還成為了DOTA2的中國代理,運營的網游時不時被人詬病“氪金嚴重”等,再也沒有了最初那份“良心公司”的樣子。
洪恩軟件、祖龍工作室、完美世界、祖龍娛樂…一個個曾經的公司名字折射出了這群中國游戲人的夢想、苦難與遺憾。
陸道升前世聽過一句話,叫為什么現在大家都在罵游戲公司沒良心只知道逼肝逼氪,那是因為堅持良心的游戲公司都已經死掉了。
在國內盜版橫行的環境下,同為優質單機游戲,
國外的單機游戲就能擁躉眾多銷量出色,
中國的單機游戲銷量連讓背后的團隊活下來都做不到。
一直前世到陸道升穿越之前,
經濟發展水平達到一定高度,
足夠多的國民不需要再為基礎的衣食住行發愁,
更具有版權意識、愿意為正版付費的年輕一代也逐漸成長為消費力量,
國產單機游戲才逐漸出現了復蘇的跡象。(例如《鬼谷八荒》、《隱形的守護者》、《古劍奇譚三》等)
只可惜到那時,那些有懷揣夢想希望帶領中國游戲產業追逐世界先進水平、
勇于探索不會一味只知道抄襲換皮的初代中國游戲人早已被現實擊敗,
只給后來者留下了精神旗幟,再無作品延續。
歷史沒有如果,但重生者卻有機會對命運說不。
祖龍工作室條件挺艱苦的,辦公區連個大會議室都沒有。
陸道升直接就站在辦公區中間略空的地方,開心地一直在笑。
只是誰都沒注意到陸道升眼神中帶著一絲絲心酸。
太便宜了,陸道升先拿下了像素軟件、又收取了祖龍工作室,攏共下來花的錢也就800萬。
要不是為了讓池宇峰徹底退出,給了他200多萬,可能500萬就能把眼前這些中國游戲行業早期精英們給全部包圓。
祖龍工作室的創始人李青則是期待而又忐忑,就和身后的員工一樣。
新來的老板看上去人很不錯,也不難說話。
開出的條件讓他們無法拒絕。
關鍵是高度肯定了他們對單機游戲的追求,并且表現出的誠懇態度讓他們相信加入嘉盛能更好地追求游戲夢想。
陸道升是這么和他們說的:“你們是中國最優秀的游戲從業者,我希望你們能在追求夢想和提高國產游戲的品質上不斷努力。
我也會盡全力給你們支持,讓你們能集中精力把游戲做好,而不需要分散精力和市場中泛濫的盜版斗爭。
只有讓市場上有更多的高質量游戲,給游戲玩家帶去真正的快樂體驗,而不是讓各種充滿心理陷阱、誘導消費、和低劣內容的游戲占據主流,我們才有底氣為游戲爭取到更多社會的認可。”
認可,就是這么簡單兩個字,戳中了祖龍工作室所有人的點。
2000年5月9日,光明日報發表《電腦游戲瞄準孩子的“電子海洛因”》。
2000年6月15日,《國務院辦公廳轉發文化部等部門關于開展電子游戲經營場所專項治理意見的通知》。(注:這里電子游戲其實并未包括電腦單機游戲和網游,也給后來中國網絡游戲的發展留下了窗口)
從九十年代末到二十世紀初的很長一段時間,游戲就如同過街老鼠,不被主流社會所接受。
有夢想的游戲人也是人,既有對游戲的熱愛,也會希望能被大眾承認,雖然迄今為止得到的大多是歧視、偏見和打壓。
直到遇到陸道升。
陸道升非常清楚游戲存在的諸多問題。
如此龐大的一個行業,如此多的游戲數量,如此暴利的賺錢潛力,賺快錢賺壞錢的存在不是個小數目。
但依然有米哈游這樣能出現在《20212022
年度國家文化出口重點企業公示名單》的公司。
向這個方向努力吧。
像素、祖龍只是個開始。