孟謙直接拉著顧俊輝往人事部走,當然,這是孟謙的態度,顧俊輝如果不愿意自然可以用他的方式告知孟謙,但顯然顧俊輝非常樂意。
此時的顧俊輝畢竟還沒有真正成名,也不知道幾年后自己能去渣打銀行當職業經理人,他在大風科創看到了這家企業的實力和態度,而且在他看來,這家企業現在缺的正好就是一個搞運營的人,所以他有自己非常現實的考慮。
一旦大風娛樂真的做大了,自己在業內的口碑自不用說,就算失敗了,在顧俊輝看來這也算是一次很不錯的練手機會,怎么都劃算。
其實他在孟謙身上最看重的特質就是孟謙的魄力,不是誰都愿意砸錢去給下面的人施展拳腳的,全世界99的運營都在為老板不愿意砸錢而苦惱,能遇到一個有魄力又至少在表面上信任自己的老板,是很多運營的夢想。
顧俊輝最后的定崗是牌運營總監,孟謙自然不可能直接給他類似總經理的位置,想要當總經理,至少還得好好磨幾年。
而顧俊輝上任后的第一個工作就是與孟謙一起負責與維旺迪的對抗。
正式成為大風娛樂的一員,顧俊輝加快了與團隊成員的磨合,1月12日,steam進入亞洲第二個國家,新加坡。
steam在新加坡的首日表現沒有在高麗國那么出彩,只有不到2萬的在線量,但也足夠吊打九州了,九州連兩千都沒有,畢竟新加坡地方小人口少,這會兒才400多萬人口。
就在友對九州更不看好的時候,顧俊輝準備的第一批軟文開始在上散播,在顧俊輝的指導下,公司文案準備了上百篇軟文和幾百篇新聞稿,通過不同的渠道散布于國內大部分和國外一部分媒體平臺上。
這次宣傳明面上的標題是九州平臺的更新,平臺上線馬上就一個月了,會進第一次更新,正好又要過年了,發布了一些新年活動,修復一些小bug,乍看確實就是一次平臺的新年活動更新預告。
但在文案之中,顧俊輝不停的在給用戶灌輸九州的首創性,比如九州平臺的前綴必然會有全球首個這個四個字。
當然,這樣的文案輸出并不會讓steam游戲的忠實玩家轉移向九州,這種宣傳的目的一方面是因為九州現在在海外還不夠知名,但steam的擴張速度非常快,利用軟文,九州正好借著steam的火爆給自己做了一場海外宣傳。
另一方面就是心理鋪墊和市場鋪墊了,這就好比后世一個電影要提前幾個月就開始做宣傳,因為持續的宣傳才能讓更多人看到,才能讓市場出現反應以催化用戶的預期,如果一部電影在上映前一天突然做了個宣傳,可以想想效果,有那錢還不如買點排骨吃。
而在這次宣傳中,大風娛樂在給玩家傳輸的一個很重要的預期就是,此次平臺更新中會有幾款全新的神秘游戲上線。
只不過剛做宣傳,玩家很明顯不買賬,不是說新游戲肯定是霓虹國的,就是說國產游戲能做出什么好玩的。
但接下去三天的時間,大風娛樂持續在神秘的新游戲上做文章,第一件事情就是持續放出宣傳海報。
2002年這會兒視頻還沒流行,不管國內還是國外都一樣,國內這會兒看電視還要買報紙看電視預告呢。
海報并不宣傳具體的游戲內容,只是一些角色的形象,但這樣更有宣傳優勢,因為只凸顯游戲角色和角色畫面的話,就可以盡情的把畫面做到極致了。
正如曾經司宇航把游戲界面設想的很高大上,但實際上根本做不出來,現在只是做海報宣傳,像司宇航這樣人才就可以放開膀子去畫了 再結合上大風娛樂在霓虹的資源,聘請了幾位霓虹國的漫畫大師操刀,這一輪宣傳下來自然是抓足了玩家眼球。
宣傳的第二輪則是內測宣傳,數款游戲邀請了三批人參與內測,包括游戲行業從業者,大風游戲這一年來慢慢培養出來的一批游戲測評師以及部分資深游戲玩家。
至于評論,好評差評已經不重要了,腦子正常的人都不會在被邀請的情況下去黑游戲,這種東西本就是一種營銷策略而已,只不過2002年這會兒還沒人這么玩,因此,玩家對即將出現的新游戲從毫無興趣變得漸漸有了興趣。
這個時候,第三輪策略開始,那就是九州推出了針對新游戲的預熱活動。
通過一段時間的宣傳,玩家也都知道了這次要出的新游戲并不是大風娛樂開發的,至于有沒有一兩款大風娛樂的游戲會面世,這個大家就不知道了,反正大部分肯定都不是大風娛樂的,只是會在九州平臺而已。
而預熱活動同樣是平臺跟游戲方合作的,包括預約有禮,簽到領禮,首日豪禮,游戲抽獎等一系列后世已經玩爛了但在這會兒特別新鮮的玩法。禮物包括了九州平臺的通用券,這些通用券不僅可以用來買游戲,也可以買《神傳》和《諸神之戰》的點卡,甚至可以買風信的點卡,這就很吸引人了。
1月17日,steam進入了更多的亞洲國家,九州的游戲和對戰平臺幾乎無人問津,但關于新游戲的預熱界面訪問量卻一天比一天高。
孟謙和顧俊輝想要的效果,基本實現了。
1月18日上午,九州更新,新游戲將采取分批上架的模式,第一天,游戲庫上架了50款游戲,其中47款來自霓虹國,只有三款來自華夏,而且有兩款是游。
兩款游中,一個正是易的《大話西游》,還有一款,來自巨人絡。
孟謙也是后來才知道,看到《神傳》利潤的史玉柱早就在偷偷開發游戲了,之前在校友會上故意跟孟謙多攀談幾句,為的就是游戲,只不過老油條的有知道明說的話自己跟孟謙就是競爭對手了,故意瞞著。
這倒也讓孟謙懷疑自己這個學長后世在采訪中說是為了女朋友才開發的游戲這話靠不靠譜了。很顯然,這一世他就是奔著游戲的高利潤來的。
而且很有趣的是,游戲的名字還是叫《征途》。
提到了這個事情,自然就免不了提及那一個下午,因為工信部的約見,孟謙第一次見到了這個年代幾乎所有的互聯大佬。
而那一天下午,孟謙莫名其妙的變成了主角,因為在這個做什么都虧錢的互聯寒冬,只有做游戲讓大家看到了曙光。
所有人的目光都落在了游戲上,有人像史玉柱一樣早早開始布局,有人剛開始布局,有人準備布局,有人考慮布局,但這個市場,顯然吸引到了很多人。
而大家的想法跟來自后世的孟謙一碰撞之后,有些奇妙的火花產生了...
1月18日的最后一款國產游戲,是來自金山的一款武俠風即時戰略游戲,名叫《恩怨錄》。
1月19日,新浪和際快車分別推出了春秋戰國題材和三國題材的兩款游戲,分別叫做《諸子百家》和《三國傳奇》,一款即時戰略,一款游。
1月20日,搜狐和聯眾游戲分別推出了仙俠題材和封神榜題材的兩款游戲,分別叫做《逍遙游》和《封神臺》,同樣是一款即時戰略,一款游。
當然,這三天內還有幾家不知名的游戲公司發布了幾款游戲,這些游戲公司應該并不存在于曾經那一世,是這一世看到了《神轉》的成功后才出現的。
隨著國產游戲一個個解開神秘的面紗,上出現了一個聲音,那就是到頭來還是沒有一款拿得出手的第一視角射擊類游戲。
直到1月21日,一款名叫《絕地求生》的游戲出現在了九州平臺之上,這款《絕地求生》并沒有后世的絕地求生那么龐大,畫面更是沒法比。
但對比《半條命》,這款絕地求生內置了更為豐富的地圖和玩法,以及后世《絕地求生》的經典玩法。
而且這款《絕地求生》的畫質雖然不可能有后世那么好,卻也不輸給《半條命》,利用的同樣是3d游戲引擎,雖然是從國外買的授權,但二次開發非常用心,也看得出團隊能力。
再加上《絕地求生》投入了最大的游戲推廣費用,上線第一天就收獲超過10萬的用戶,創下了國產單機游戲的一個記錄。
而這款游戲的開發者,正是沉寂了一年多的企鵝。
企鵝曾經說過,他們確實抄襲,但他們可以抄襲的比原創更好,這才是他們真正成功的原因。
這一世,在即時通訊上被風信錘的有些難受的企鵝似乎及時的轉變了方向。
即便改變了軌跡,但世人遲早會知道在華夏有一個恐怖的存在,那就是人稱拷貝忍者的,旗木卡卡鵝...