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都1092章 為回頭是岸規劃全新的戰斗系統

  按照開發DLC的潛規則,游戲的基礎玩法和戰斗系統肯定是不能大改的,頂多是在原有內容的基礎上出點新地圖、新BOSS、新武器、新技能。

  但這顯然無法滿足裴謙的需求。

  因為按照這種辦法開發的DLC,玩家們肯定會無腦買入啊!

  完全無法起到降低游戲銷量的效果。

  裴謙的第一目標是讓玩家們少買《回頭是岸》的本體,這樣等收入降下來以后,他就可以順理成章地把《回頭是岸》本體免費,不會被系統警告。

  所以,得把DLC放在本體內容之前,強制玩家先體驗DLC再體驗本體,而DLC的難度比本體更高。

  這樣一來,那些還沒買《回頭是岸》本體的玩家們打不通DLC,拿不到七折優惠,又舍不得原價買本體,銷量不就降下來了嗎?

  而巧合的是,《永墮輪回》的劇情內容恰好就是發生在本體劇情之前的故事,DLC的主角設定是第一任鎮獄者。

  這就給裴謙搞騷操作提供了理論支持。

  系統你看好了啊,DLC內容在前、本體內容在后可不是我故意搞事,人家作者的劇情設定就是這樣的,我這么改是遵循時間線!

  接下來就是第二個問題,如何讓DLC比本體更難。

  純粹的數值難度已經加無可加,畢竟裴謙得保證自己能通關才行。

  想要繼續提升難度,就只能從玩法上面下功夫了。

  這意味著《回頭是岸》的基礎戰斗系統也得做出改動。

  好在《永墮輪回》的故事在這方面也有一些細枝末節的內容,可以利用起來。

  當然,所謂的利用也不過是牽強附會,硬往上靠而已。

  表面上是利用了主角“武神”這個身份,但實際上單純只是為了提升難度、勸退玩家。

  裴謙很快有了一個大致的構想,輕咳兩聲說道:“你們原本的構思,沒有什么大錯。但問題在于,太保守了,完全感覺不出來這是一個全新的故事。”

  “DLC一定要給玩家們帶來不一樣的感受才可以,如果只是在原有的戰斗基礎上小修小補,那怎么能對得起玩家們的期待呢?也對不起原作者構思劇情所付出的辛勤勞動嘛!”

  這一番話讓《永墮輪回》的作者于飛都有點不好意思了。

  其實他寫這個故事的時候也沒多想,只是覺得鎮獄者這個身份比較特殊,可以深挖一下,就編了這樣一個稍顯俗套的故事。

  裴總是《回頭是岸》的制作人,顯然對《回頭是岸》相關劇情有著最高的解釋權。

  自己這隨便一寫的劇情,能得到裴總的認可就已經很不錯了,不奢求制作組完全按照自己的劇情來制作。

  但裴總的這番表態,讓他感受到了一種強烈的受尊敬的感覺。

  裴謙繼續說道:“依我看,應該這么改。”

  “首先,DLC的內容是發生在本體劇情之前的。既然如此,我們顯然應該先讓玩家們體驗DLC的內容,再體驗本體的內容。”

  “所以,設定成DLC可以脫離本體單獨購買、體驗在DLC發售之前已經購買《回頭是岸》本體的玩家不受影響。”

  “必須打通前面幾個章節的內容才能付款購買DLC;而打通了DLC,付款購買《回頭是岸》本體時會有七折優惠。”

  “這樣就引導新玩家先玩DLC再玩游戲本體。”

  “這個前后順序一定要搞清楚這樣才能讓玩家的游戲體驗跟故事的時間線一致嘛!”

  “雖然這只是相當細節的部分,但越是細節越是不能忽略!”

  胡顯斌等人趕忙記錄。

  這個規定聽起來是有點奇怪的,哪有DLC可以單獨本體單獨購買鼓勵玩家先玩DLC的道理?

  沒聽說過這么干的。

  但在座的畢竟都是老員工了在見識過裴總給其他游戲,尤其是《BEQUIET》玩的騷操作之后,現在的這種操作已經見怪不怪了。

  既然裴總這么安排,那肯定就有一定的道理!

  眼見沒人提出異議裴謙非常滿意。

  他稍微想了想繼續說道:“其次,《永墮輪回》這個DLC的玩法,必須跟前作做出區分!”

  “《回頭是岸》已經是一款兩年前的游戲了,它的戰斗系統已經有些落伍了。而且這兩年中,玩家們的承受閾值在不斷提升老玩家們越打越熟練,閉著眼睛都能過關新玩家們也能在網上搜到大量的攻略視頻,這游戲的難度跟初見時已經無法相比了。”

  “所以我們要革新《回頭是岸》的戰斗系統,給玩家們帶來一些新的挑戰!”

  “而這一點正好可以從《永墮輪回》中的細節入手。”

  “按照《永墮輪回》中的設定主角在人間是武神是獨孤求敗級別的超級高手甚至連黑白無常等都能虐殺。”

  “這顯然跟《回頭是岸》本體劇情中的設定:主角是一個普通人,完全不符。”

  “我們應該允許《永墮輪回》DLC中的武神主角掌握更多的武技,做出更多花哨的操作,有一套獨特的戰斗機制!”

  “中在描寫戰斗時,經常會描寫主角的氣息。兩個高手對決的時候,氣息紊亂的一方往往會很快陷入頹勢,而氣息順暢的一方則會逐漸占據上風。”

  “所以,在原本體力值的基礎上,再加入一個‘氣息值’。”

  “氣息值的圖標有點類似于肺的形狀,分為綠、白、黃、紅三種狀態。與此同時,這個圖標會有一個呼吸效果,像人的呼吸一樣不斷張大、縮小,內部的充盈程度代表著肺部的氣體量。”

  “氣息值圖標擴張,肺部氣體量增加,代表吸氣;氣息值圖標縮小,肺部氣體量減少,代表呼氣。”

  “而圖標的綠、白、黃、紅四種顏色,代表主角的氣息狀態。綠色代表氣息平順,白色代表普通,黃色代表急促,紅色代表紊亂。”

  “伴隨著氣息值圖標的呼氣、吸氣,系統也會播放呼氣和吸氣的音效,讓玩家更清楚主角當前的氣息狀態。”

  “不論是攻擊還是招架,最好是在呼氣的狀態下發力。當然,如果情況緊急,在吸氣的狀態下發力也沒有大礙,只是主角會自動加速調整氣息,由吸氣快速變為呼氣。”

  “但這種情況不能太多,如果頻繁地逆著氣息發力,氣息就會逐漸變得紊亂,需要平復下來慢慢調整。”

  “而反之,如果每次都能在合適的時機發力,呼吸就會變得非常平順,攻擊力和傷害值都會獲得提升。”

  “敵人同樣也會有氣息值的設定,當敵人的氣息值陷入紊亂狀態時,主角就可以找到敵人招式中的破綻,不管他還有多少血量,都直接一擊必殺,打出處決動作!”

  “此外,體力值的設定也跟之前有所區別。”

  “之前的體力值消耗快、回復也快,這與我們理解傳統意義上的‘體力值’不符。”

  “在引入‘氣息值’之后,體力值的設定也要發生變化。體力總量很大,攻擊、招架和閃避等動作雖然會消耗體力值,但消耗很慢,恢復得也慢。”

  “氣息值會影響體力值的消耗,氣息平順,體力值消耗慢、回得快;氣息紊亂,體力值消耗大幅增加。”

  “體力值削減到一定閾值之后,代表著雙方體力出現差距。體力弱的一方在招架對方攻擊時,判定條件將變得更加苛刻。一旦體力瀕臨衰竭,就很容易被對方打出破綻、打亂氣息,打出處決動作。”

  “此外,對具體的戰斗技巧,也要做出調整。”

  “原本的戰斗過于枯燥,無非是翻滾躲避、不貪刀,通過背板慢慢地把BOSS給磨死。這種模式用在普通人身上還可以,但既然DLC主角的身份是武神,那就絕對不能這么打,違和感太強了!”

  “在新的戰斗系統中,除開原本的攻擊動作之外,主要的修改之處在于‘拆招’的動作。”

  “敵人的攻擊將被劃分為上段攻擊、中段攻擊和下段攻擊,而且還有左右之分。”

  “上段攻擊用墊步閃避低頭躲開,中段攻擊用招架來防,下段攻擊跳起躲避。”

  “這是基礎操作,而主角的身份是武神,所以在這些常規的處理方式之外,還可以用武神的‘見招拆招’來處理。”

  “見招拆招也是招架,但它的要求更加苛刻。不僅需要對時機的把握十分精準,還需要用右搖桿加一個方向判定。”

  “在玩家鎖定目標之后,如果對方的攻擊是從玩家的左上方來的,那么玩家需要先向左上方推右搖桿,再在攻擊到來的一瞬間按下招架按鍵,如此一來就可以形成‘見招拆招’的完美招架,自己不受任何傷害的同時,打亂對方的氣息值,讓對方出現短時間的硬直。”

  “正上方、右下方、右側等其他方向來的攻擊也是同理。按照對應方向推右搖桿或鼠標才能觸發‘見招拆招’的完美操作,如果不推搖桿或者推的方向不準確,就只能觸發普通招架,雖然也能防住,但有可能會受傷或者造成自己氣息紊亂。”

  “個別的BOSS有超強蓄力攻擊,這種攻擊最好是躲開。但也存在用‘見招拆招’破掉的可能性,只是條件非常苛刻。”

  胡顯斌一邊記錄,一邊流露出震驚的表情。

  這個戰斗系統的改動,未免也太大了,而且相當大膽啊!

  不僅把原本敵人的攻擊細分為六個方向的攻擊(上中下左右),讓玩家處理起來更加復雜,而且還加入了氣息值的設定。

  對大神來說,如果想要打出一場完美的BOSS戰,那就需要不斷地見招拆招,看準攻擊來的方向進行招架,此外還需要時刻注意自己的氣息值,最好一直保持在“氣息平順”的狀態。

  這樣一來,戰斗得體驗會變得有點像是格斗游戲,需要控制方向按鈕調整格擋的方向。真的打起來,肯定會變得極其花哨。

  如果大神玩家能掌握這一套戰斗機巧,迅速將BOSS打得氣息紊亂,那速殺起來可能比之前還要快很多。

  但對于普通的手殘玩家來說,可能游戲體驗就是另外一回事了。很可能玩著玩著把自己氣息玩得紊亂,然后被BOSS給輕松處決掉了。

  可以說,這是非常大膽的改動,但也相當冒險!

  胡顯斌說道:“裴總,戰斗系統改動這么大,意味著整個游戲的難度也得重新調一遍吧?”

  裴謙點點頭:“當然。”

  倒不是為玩家著想所以調難度,主要是為了自己通關。

  畢竟裴謙很有自知之明,自己設計出這么變態的戰斗系統,又得調整氣息值有得像格斗游戲一樣推右搖桿招架,就自己手殘的情況來看絕對是做不到的。

  所以,得想個辦法開個后門,讓自己能順利通關才是。

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