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第十章 自動成長

10自動成長  “放置游戲玩什么?”

  這個曾啟有這樣的認識,他說:“市面上無論、還是或者這類游戲,還包括之前的韓國三泡菜、,”這種大型的mmorpg要投入大量的時間和精力,我們都知道其中有些游戲甚至要24小時不停的練級才能沖到頂部,退而求其次,至少一天四五個小時不能停吧?

  根據各種數據調查反應,幾乎很少有玩家能同時玩兩個大型網絡游戲,之所以這些游戲新開用戶都不少,一方面別的游戲的用戶有些會過來,更多數的玩家是隨著網絡個人電腦發展的新增用戶。用流行的理論說,現在的網絡游戲是藍海,mmo類型遠未有飽和,只是我們實在是來不及做mmo了,我們的目標是,即使玩家玩著一個大型網游,也可以承擔我們這樣的游戲時間消耗。

  再明確的說,即使玩家每天上網玩游戲的時間很少,也可以玩這個游戲,不會覺得會落后,有損失。

  那就是我們采用的放置方法。

  比如第一關的第一個掛機點,掛1分鐘經驗值100,獲得銅幣100。那么玩家在這個點上即使絲毫不動,每小時也會收獲10060點經驗值和6000個銅幣,折合三兩紋銀。”

  這套收益算法對此時的游戲研發人員來說太石破天驚了。

  老金有些不相信的問:“你是說玩家就在這個卷軸里不停的走,什么都不動,就會有經驗值和金幣收入嗎?”

  曾啟回答道:“我可能沒說清楚,玩家每天上線一個小時,固然能領到經驗值和金幣,而且…”特別加重了聲音說:“即使玩家不在線也能獲得這些收益!”

  “什么?”

  “你再說一遍?”

  與會的所有人無法接受這個太超越時代的設計。

  曾啟繼續解釋:“這就是放置游戲和別的游戲的不同之處,我們既然希望大量的非游戲用戶投身進來,也希望玩大型游戲的玩家進入這個游戲。那么就不能讓他們更忙碌!比如你們用過的外掛嗎?”

  這個策劃小彬和文案小琳自然明白,年初大紅大紫的游戲,受到外掛所困,到下半年的時候,這個外掛已經發展到無須開客戶端就能玩游戲的地步。只需要在外掛輸入區服賬號,外掛會幫你自動打怪,練級甚至交易,曾經有統計,至少75的在線用戶都使用脫機外掛。

  曾啟說:“大家為什么用的外掛,而且一用就希望24小時不間斷的掛機,生怕缺一個小時就損失什么的,我們且問,通過外掛控制的角色是不是大約在一張地圖上練級,是不是掛機多久得到多少收益是一個固定的值?既然這樣,我們不用掛機,統統給他們好了,放置游戲就是指放到那里,像種菜種樹一樣,定期去收果子。”

  魏總還是無法理解,策劃小彬玩游戲較多,他說:“這個設計,有些類似于任天堂的?”

  曾啟驚訝了一下:“哪個?”

  小彬說:“我說的是GameCube上的,前兩個月出的美版,之前是日版,最早是N64上面的游戲…要是以后能有掌機的版本該多好!”

  最出名的是兩件事,一個是87歲的老奶奶每天都要玩23個小時,后來被做進去下一代當NPC。還有一位棄坑已久的玩家,偶然上線后發現過世的媽媽以前每天都給他送禮物…這是一個很佛系的治愈游戲,可以花很久的時間做獲得簡單的快樂。最新一代在switch上,意外的出圈了,引起刷屏還有封殺,饒是如此,愛好的玩家還是習慣通報大頭菜的行情去。

  曾啟定定神說:“是這樣的,花開需要時間,果子長成也需要時間,玩家角色在里面掛機更需要時間才能收獲,可是我不能讓玩家一直在里面無限制的掛機,然后一上線收取之前所有的獎勵。所以有一個設定,玩家在地圖上無限行走,但是箱子容量是有限的。暫定十二個小時,合古代的六個時辰,玩家所有的收益為關卡乘以時間,以經驗值計算就是100601272000,玩家無論離線多久,得到的都是這些經驗值。

  而且,我連基本的游戲收費方法也構思好了。

  正常玩家的箱子上限是8個小時,隨著等級上升增加到12個小時,如果充值為月卡,則上線享受最多24小時的離線掛機收益。這樣也實現了讓玩家敢于離線,敢于不投入的玩游戲,好比一個人每天簽到簽退就能領全部工資,多開心啊!”

  魏總說:“這個能理解,但是剛才有個問題沒有解答,玩家在游戲里為什么要往前走?”

  曾啟說:“我們再從剛才的故事講起來,玩家帶著助手在若水小筑里向前走。玩家不停的點分析處理按鈕。每個掛機點點擊一次,就會出現如下的事件:

  掛機點2和助手交談,覺得今天參加月旦評的人多,擔心出事。

  掛機點3走在路上,發現房梁上有一處特別干凈。

  掛機點4詢問侍女:“你們這里的房梁是不是最近打掃過。”

  侍女回答:“房梁太高,只有年節的時候才登高清掃,最近沒有收拾過。”

  掛機點5被若水小筑的守衛攔住:

  守衛:“你在這里東逛細看的,莫非有圖謀?”

  這時候就切入了戰斗。

  戰斗是回合制,玩家和助敗了守衛,就進入下一個掛機點。

  玩家在第一個掛機點的經驗值是每分鐘100點,第二個掛機點經驗值是每分鐘110,當這次戰斗開始的時候,經驗值已經是每分鐘150點,玩家只要前進四個掛機點,平均每分鐘多獲得50點,一小時是3000點。第一個掛機點和第二個掛機點12個小時差距是7200和10800的差距,那么為什么不前進幾個掛機點呢?”

  文案小琳說:“我懂了,每個點都在講故事,玩家往前走,一遍是通過關卡,一邊也是在看故事,這樣就不顯得無聊了。”

  魏總疑惑的問:“如果這樣表現劇情,我覺得可以接受,那為什么,每隔幾關要設定一次戰斗呢?為什么不是每一關都是戰斗,或者干脆取消戰斗。”

  曾啟說:“首先還有一個系統,叫體力,玩家放置在掛機點里不消耗體力,但是每做一次分析和處理,要消耗5點,我們初始給玩家100點,然后每隔12小時上線可以領取100點,掛機每五分鐘回復1點,恢復到100點為止。

  剛才我們說過了,玩家點一次處理消耗5點,那么通過完整的第一關就需要100點,如果玩家體力不足怎么辦?

A等待恢復,B月卡特權  如果沒有體力限制,玩家一口氣不就把游戲打穿了嗎?

  至于戰斗,如果沒有戰斗的難度,玩家是不是很快就打到后面了嗎?

  所以當戰斗有難度了,玩家需要更高的等級,更好的助手,更好的武器,這就成型了一個回合制的流程。

  把這個游戲的一串分析總結如下:

  體力是玩家每天行為的次數限定。

  玩家每天要用有限的次數盡量去往后打關卡,才能獲得更高的經驗值,更高的錢幣和更多的裝備道具。

  通過掛機走關卡可以參與,閱讀整個劇情,劇情和電視連續劇緊密結合。

  玩家不需要每天很累,都可以免費慢慢的掛劇情,如果想快一點,那么請充月卡。

  月卡能讓玩家脫機收益時間增長,也能每天的體力更多獲得…

  魏總說:“假設這個玩法我認可,玩家也認可,我覺得有一個很大的問題,這樣簡單的游戲,如果電視連續劇的用戶容易上手,會來很多人,那么我們的服務器壓力會不會很大,游戲帶寬是不是需要很多,這些成本我聽說都很高的。”

  曾啟卻回答:“這個放置游戲,玩家互相看不見,網絡交互很少,對服務器和帶寬的要求很低很低!”

  “什么?玩家互相看不見的游戲還能叫網絡游戲嗎?”與會的人員無法相信這個說法!

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