25內部測試 十一即將來臨,又到了出版本的時候。
在游戲開發的過程中,開發者是痛恨較長的假期的,扣除勞動和休息的意義之外,一段時間的放假會打斷一個階段的工作,假期結束還要重頭開始…
所以通常游戲公司會在長假前出版本,暫時把工作告一段落。
曾啟和研發團隊商量了國慶節的前的版本,內容如下:
一鍵登錄游戲,無需注冊選擇戰士,弓箭手,法師三個職業中的一個 有一張新手村地圖,不能PK
有一張野外地圖,較大,有46種怪物可擊打怪物,并打死,有掉落裝備 可組隊,組隊戰斗后自由撿裝備。
這個目標很簡單,但是大凡做過游戲的都知道,就算平時開發沒有任何問題,到了最后出版本的時候一定漏洞百出,有經驗的制作人如果確定三十號出版本,那么一定會在28號開始預備,29號開始合成,這樣到了30號就不用通宵了。
還有一個絕對的經驗忠告,如果合成過程中,非常順利,那一定有問題。
比如這次合成就非常順利,29號,所有美術資源都到位了,所有的數據都調好了,29號晚上十點的時候,游戲版本做好了,剩下的幾個策劃和程序在游戲里跑了一下,玩的很開心,雖然只有一張地圖,只有幾種怪物,只要大家配合起來,用各種招數割草一樣的屠殺,還是很過癮的。末了,韋新華提議,把怪物的爆率調高一點,讓怪物把裝備衣服多多掉出來,這樣明天全公司測試的時候,大家可以打出裝備來,穿起來,玩的爽一點。
說干就干,李佳很快把數據表調整了,服務器客戶端都了,然后上傳,準備第二天一早發動所有公司的員工還有老板一起來測試!
任何游戲項目研發過程,定期出的可玩版本,第一波測試的都是自己員工,一次好的測試能讓全軍士氣漲,一次失敗的測試能讓全體軍心打亂。另外一個原因是,既然是測試版本,就有很多的問題,有大量的Bug(畢竟不是商業座屏),這種測試將面對研發者發自內心的檢測。
根據曾啟多年的研發經驗和掌握的研發玄學,到29日晚上沒有問題,那么到30號早上,也有可能出問題,即使你不動一行代碼,不改一個表格,不加一張圖片,但是這次似乎真的很平靜,平靜的讓人不敢相信。
曾啟把習慣公司睡覺的李佳留下來,還有小杜和小狄,大家模擬明天可能遇到的測試環境,2人組隊,反復戰斗,打怪升級,穿著裝備…確定毫無問題后,才紛紛到會議室里找個地方睡覺。
這一覺睡的不安穩,醒來倒是一個艷陽天,幾個漢子自備牙刷洗面奶收拾干凈,公司的也來了,根據提示,紛紛從局域網拷貝了游戲,開始玩起來。沒有開發過項目的人是不能理解這種歡樂的,當開發者能參與一起玩項目時,那種喜悅不是言語可以形容,整個公司充滿了各種喊叫聲音:
快來組隊,這邊缺個弓箭手!
一起砍精英的巨狼了!
誰搶我的衣服了!
怎么卡住了!(3D地形沒編輯好會卡死)
怎么任務斷了(不好意思還沒有編完)
這怪物的動作怎么定死了。(動畫忘記設循環)
策劃過來看一下(誰知道什么問題)
半個小時過去了,在《天空之城》外面的第一張荒野地圖上,幾十個各色打扮的男女不住的屠殺各種怪物,曾啟心想,還好沒有PK系統沒有做完,不然你殺我,我殺你的喊叫聲一定會驚動整個樓層。
雖然很歡樂,幾個股東也忍不住加入戰團,大家眼中似乎看到不久的未來后,游戲上線,人山人海,金元滾滾來…
然而,和每一次的游戲測試一樣,實在太平靜了,
突然有人問:“你們有沒有覺得游戲有一些卡?”
旁邊人說沒有,那同事也說:“是錯覺吧。
這種錯覺沒有多久,很多人都說卡起來,曾啟開始緊張,所有的程序都開始緊張,因為非常明顯的畫面卡頓已經發生。首先是服務器主程序曲文豪檢查服務器,連接的用戶數(公司員工)不到50,照理服務器處理能力綽綽有余,從網絡上看,確實增長了超過實際用戶量的網絡數據吞吐量。也就是說,服務器雖然不是造成網絡卡頓的原因,也確實出現了很多異常多樣的數據,開服務器監測看,這些數據是合法的(即游戲自己產生出來的,而非外掛或者錯誤)。
在曾啟的建議下,服務器重啟了。一會功夫,大家重新登錄,繼續打怪,做循環任務,一點都不卡,難道是錯覺?
游戲本身是一種軟件,軟件既然有Bug就還會發生,所以過了半個小時后,所有的電腦陸續卡起來,這說明和服務器是沒有關系的。曾啟把一臺很卡的電腦關掉客戶端,重新登錄,角色出現在新手村,一點不卡,再觀察其他人,會發現,在打怪的地方特別卡。
為什么呢?吳導啟動了可調式的客戶端,發現一到打怪的地方,玩家多,怪物多,如果計算總數,依然距離機器的性能差很遠…
這不該卡啊!
這真的不該卡啊!
如果真的是玩家多,怪物多,那么為什么一個角色走到剛才打怪的地方都很卡呢?
就這一會測試,一會重啟,還是解決不了游戲慢慢變卡的事情。已經到了下午了,要么解決,要么放假,曾啟反復思索昨天到今天游戲改動的地方,大概有幾個線索。
服務器重開,場景中只有怪物,不卡玩家開始打怪物,不卡打了一會后,無論打怪場景中有多少人,有多少怪,都會卡新手村不卡昨天晚上提高了裝備爆率 把這些線索總結起來,到底是程序的責任還是策劃的責任?吳導提出一個思路,查內存占用,查顯存占用(此時公司的機器都是一代著名顯卡mx440,顯存標配是64m,網吧用的也最多,直到wow問世的時候逐步被淘汰),發現顯存占用率很高,那就說明此時場景中處理的3D的面數,可是場景中明明只有幾個玩家和幾個怪物啊?
曾啟又把剛才的幾條倒著讀了一遍,突然一個閃亮在心底,那就是掉落!
昨天晚上提高了裝備掉落,讓大家玩的時候能夠打怪物快速得到各種服裝,盔甲,武器,從而快速換裝,比如原來打10個怪物平均掉一把武器,現在每打2個就能掉,所以大量的裝備掉落在場景中。
在當時3D游戲的制作中,掉落的武器也好,頭盔也好,鎧甲也好,都是一個個實體的3D模型,既然是3D模型,就要占3D的面數。一套服裝加武器大約等于一個3D人物的面數,可想而知,當場景玩家不斷的打怪,掉落了大量的裝備,大家穿到合適的都不去撿,就等于場景里多了幾百人的3D面數占用,難怪會卡…
那么怎么解決呢?
把掉落調回正常,這樣就沒有那么多垃圾在場景中 掉落時不再是一個完整的3D模型的裝備,而是簡單模型,比如原來一把武器至少要200個面,落地的時候就是三個面的一張貼圖搞定。
任何物品掉落在地上,如果沒有人撿起來,到一定時候就會被刪除,否則越堆越多…
發現這個問題并處理,并不難。曾啟體會到早期開發游戲的難度,那是國內開發網絡游戲的蠻荒時代,大家都在探索。
正如手游時代來臨的時候,大量的人無知無畏的做手機游戲,所以傳聞成都有過幾千家手游開發商,而2018—2019年,中國據說倒閉了18000家游戲公司。
時間到了9月30日傍晚,測試不圓滿,也不成功,股東,管理層還有研發人員都挺滿意的,雖然距離做完游戲還有相當的差距,大家都看到希望。
現在問題來了,長假怎么過?
那時候的游戲公司,遠不如今天的規模和正式,假雖然會放假,公司并不徹底關門。很多員工,特別是單身漢,都會來這里,有電腦,有網絡,有空調,老板看見還會夸獎鼓勵請客,豈不美哉。畢竟那時候在外打工的,租房條件差,很多沒空調,電腦未必有,網絡也罕見,還是來公司更愜意。
所以小狄,小杜,李佳,還有曾啟,包括單身的章雄的助手鄭小龍(公司大家習慣稱呼他為小龍),決定來公司打游戲,現在問題又來了,打什么游戲呢?