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198章.電影化敘事

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  打開電腦,秦珊珊很快就找到了有關的資訊來源。

  此時粉絲群里正熱火朝天地討論著。

  塞土:我原本還以為初音游戲會做一個血源主機板,沒想到竟然是新IP,而且看這宣傳介紹,要設計出整個末世的城市的樣子,有點野心啊。

  秦喵喵的天狗:我覺得不行,初音游戲到目前為止做過什么,一個頁游,一個未完成的音游,他在主機領域的經驗是一片空白,就算能夠有天才的創意,制作主機游戲可不是想想就能完成的,我持保留態度。

  人體描邊大師:還保留個屁啊,畫餅誰不會呀,初音游戲從零開始做一個主機3A,先不說能不能順利做完吧,就算能完成,估計也是三四年以后了,說不定我能玩到SN5或者白盒子2的護航大作《最后的生還者》。

  夢里全都有:醒醒,這游戲已經說了是SN4獨占的,我覺得索任肯定會提供一定的技術支持吧,兩年差不多,還是要看具體游戲的規模。

  狗才摸魚:我覺得這游戲的美術風格不錯,再說了,群里哪個人一開始就是初音粉的,還不都是看不起最后真香的,我覺得你們在這里挑三揀四的,到時候發售了還不是得買買買,何必呢。

  比起之前的《初音未來:偶像大師》,《最后的生還者》顯然工程量更大,討論的也更多。

  秦珊珊下意識摳了摳腳,雖然美少女摳腳看起來有些不雅,但管他呢,在自己房間又沒有人看。

  Qin:這個《最后的生還者》,看背景介紹很大,美術風格還行,不過現在連播片都沒有,討論還太早了,不如繼續快樂打游戲。

  秦喵喵的天狗:啊,是秦喵喵,我死了。

  夢里全都有:啊,是秦喵喵,我死了。

  狗才摸魚:啊,是秦喵喵,我死了。

  塞土:你們都死了,所以秦喵喵現在是我老婆了。

  秦珊珊干凈利落地打字回復,又打開了網上的視頻直播,再開啟自己的直播間,進行轉播。

  E3官方有直播源,但沒有任何解說,電視臺的則需要打開電視觀看,就有一些主播選擇了轉播,他們的觀眾也更喜歡這種形式,秦珊珊的直播間在早上的硬核軟件發布會時就有好幾萬人同時觀看,彈幕飛天。

  下午是索任互娛的發布會,她自然也要轉播。

  眾多觀眾正在為E3帶來的爆炸資訊而感到興奮的時候,初音游戲辦公樓的會議室里,徐睿正在和霍洛斐以及幾個游戲核心制作人員開會。

  “老大,我有點不太理解你的意思,意思是我們要做CG和游戲場景無縫演出的類型嗎?”

  主程序王森問道,他是《血源:詛咒》開發初期便加入初音游戲的程序員,之前曾經擔任過兩款主機RPG的開發,經驗豐富。

  “對的,由于這個游戲是第三人稱,我們可以嘗試將腳本演出和玩家操作融合到一起,形成電影一般的觀感,這也是為什么我選擇采用第三人稱的方式。”

  徐睿回答道,他身后的投影屏幕上是游戲的一些初期概念設計,包括了開頭的分鏡稿畫面,老實說,王森還是第一次見到有設計師會用分鏡稿這種形式來呈現游戲,一般來說,這樣的設計方式更常見于動畫和電影。

  不過聯想到自己的老板本身就是做動畫出身,王森也就釋然了。

  而且最開始,徐睿就和所有人說過,《最后的生還者》將會是一部有著電影質感的游戲,采用電影類似的制作手法倒也不奇怪。

  王森將視線放到自己的手中的復印件上,這里面除了幻燈片里的內容,也有分鏡稿。

  他翻了翻,游戲的最開始,是一對父女坐在沙發上的畫面。

  這些分鏡稿人物比較精致,但對動作指定沒有太多要求,顯然是初期的設計,可以看到這對父女的關系很不錯,短短幾個鏡頭,從父親與女兒打鬧,再到哄女兒上床,自己隨后的舉動,塑造了一派溫馨和睦的氛圍。

  但王森知道,這個是末世游戲,不可能會像過家家一樣的。

  很快,隨著一陣騷動,父親發現整個城市陷入了一片混亂,他甚至不知道混亂的源頭,跟隨著朋友一起開車離開家中,分鏡以小女孩的視角刻畫了混亂的城市與燃燒的房屋。

  這一段劇情之中,分鏡上標注了這是玩家操控的提示。

  王森初看的時候,覺得很奇怪,因為這一段小女孩從睡夢中醒來,在家中行走,接著被帶到車上的劇情完全沒有戰斗的要素,玩家操控的小女孩也沒有什么可以做的,只有到處看看而已。

  但后來,在仔細體味到徐睿所說的電影化的游戲概念之后,王森又突然覺得,這個看起來沒什么用的設計卻強化了玩家的代入感。

  試想一下,一個第一次玩游戲的玩家,操控著手無縛雞之力的小女孩,在迷茫中遭遇變故,整個末世降臨的氣氛一下子就烘托出來了,尤其是在汽車后座,向外面張望的時候,如果是固定鏡頭,那么就像看表演一樣,可玩家能夠自己操控,并且汽車遭遇到的襲擊也會體現在鏡頭的移動上,這就很有代入感了。

  王森之前經手的RPG是很傳統的類型,這類游戲有一個特點,就是演出與游戲是割裂的,簡單來說,就是演出劇情的時候會播片或者腳本控制的動畫,而游戲就是完全的游戲,除去一些對話之外,不會有額外的演出。

  這個的好處就是制作組能夠控制游戲的進程,并且節約大量資源,甚至還能投機取巧,最典型的就是黑箱子模式,許多RPG游戲的室內場景其實根本就不是室內,而是一個周圍都是黑乎乎一片的,只有三個面的開放場景,在固定的腳本演出中,這種場景既節約美術資源,又降低程序負擔。

  但如果放任玩家在這之中,在劇情演出之中活動,就會出現很多令人啼笑皆非的BUG。

  還有一種播片演出的缺點就是固定,制作組很多時候不會對于一些戰斗的結果不同而設計兩套演出動畫,比如一些必敗戰,但玩家有可能通過各種手段打贏,或者由于難度和等級等原因而將相當困難的戰斗碾壓,這樣擊敗boss之后,結果跳出來的演出竟然是玩家艱難取勝或者大敗,演出與游戲之間的割裂感便難以抹消。

  而現在,徐睿的想法,則是將演出與操作之間的分界線模糊到幾乎感受不到,這樣,玩家的代入感會極高,自己的任何舉動帶來的影響都是有反饋的,整個游戲體驗不會存在割裂感,正像一部電影。

  這就是電影化的游戲敘事!

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