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第一百六十七章 戰斗系統

  門派的經營元素、人物的養成、動態的江湖…

  這些東西,都將會成為《太吾繪卷2》的特色。

  而除卻這些特色、玩法之外,戰斗系統也是一個需要著重去制作的地方。

  這個戰斗系統,別以為目前有個測試出來了就做得差不多了。實際上,給范哲做演示的那個測試,只是他們做出來的一個練手的東西,順便展現一下‘維度引擎’的強大性能。

  但那個東西基本用不上。

  事實上,現在就算是高以翔和茄子他們組成的策劃組內部,對于戰斗系統到底要做成什么樣子,都還沒有完全的結論。

  宗旨,當然是要展現出具有‘武俠’風格的戰斗樣式了,茄子他們比較抗拒照搬當下的一些很常見的戰斗模式。

  那些個戰斗模式,對于《太吾繪卷2》的風格,并沒有那么好的體現。

  按照茄子的想法,在戰斗之中,有些點容易解決,有些點不容易解決。

  沒有等級,這個不打緊,功法、屬性、裝備…這些東西提供出來的數值上的加強,是很容易解決的。在第一代之中,他們就做出來了一套數值系統,雖然,那是用于一個平面的戰斗方式上的,不能直接移植到第二代的戰斗系統,而且數值做得也不算很優越。

  但至少有這么一個基礎在,后面的工作也不會顯得太難。

  但是,怎樣的展現方式,則是一個大問題。

  首先,偏硬核動作類型的,就不可取了。像是《戰神4》那種越肩視角,就不太可取,很難去展現輕功的效果。飛檐走壁之時,保持越肩視角,怕是玩家玩不了兩分鐘就要吐了。

  相比之下,《刺客信條》那種游戲視角,可能相對來說更加適合一些。

  同時,高以翔還提出了一個上帝視角,大約就是像是《暗黑破壞神3》的那種,然而這個也很快就被排除掉了。

  經過了幾番討論之后,他們也從許多游戲之中吸取了經驗。

  最終,他們決定了采用了一個比較自由的視角,并且這個視角在游戲之中,不會有特別大的波動,以免在快節奏的戰斗、移動之中,給玩家的視覺帶來不必要的負擔。

  同時,就如《太吾繪卷》第一代一樣,玩家可以只有選擇配搭多種不同內功、武功、絕技、護體法、身法,以達成獨特的養成效果。

  任何一個功法,都有其特殊的屬性加成,并且被分為兩種,一種是主動使用,一種是被動加成。

  這里,必須要提及一個模塊,那就是所謂的‘運功’。

  所有的功法,都需要‘運功’起來,才能夠真正發揮出被動屬性,并且能夠在戰斗之中使用。

  在設定中,內功很重要。

  內功有其自有的屬性,分為紫霞、金剛、歸元、純陽、玄陰五種。

  主修的內功,決定了可以有幾個輔修的內功。有些主修內功本身很強,但是兼容性不太好,就不能同時運起其他的輔修內功,或者不能運起有沖突的內功;有些內功,則相對兼容性好一些。

  而內功,決定了內力。運起的主修內功,也決定了可以同時支持多少個其他的功法,不同內功都不同。

  玩家可以自由將內力分配到招式、護體、絕技、身法這幾項上,并且每一項都有不同的功法格子,可以搭配進不同的功法。被塞進功法格子的武功,就相當于被‘運功’了。

  這是玩家在屬性界面就可以做好的配置。

  而在戰斗之中,玩家通過集氣、通過打斗中提升架勢,可以施展武功。

  在這里,茄子和高以翔討論了很久之后,決定采取與慢動作結合的方式。

  由于同時配備的功法很多,而且這款游戲,不會像《魂》系列那樣,主打硬核格斗,也不會走《戰神》系列那種的戰斗模式,不需要搓上下BA搓招數。

  他們更偏向于像是《地平線》或者是《巫師3》中那樣,設置一些,來快速施展技能,同時需要施展復雜技能的時候,觸發慢動作,給玩家在電光火石的戰斗中可以選擇戰斗的策略、施展下一個武功。

  在戰斗的玩法之中,他們希望將戰斗的場面做得更為酷炫。

  平A的打斗要夠武俠、夠好看。同時,招式的施展,也要夠酷炫。

  而由于要擁有足夠的武俠風味,戰斗之中,是不能輕易刀劍就砍在人身上的,這里會出現大量的招架、閃躲的元素,比如扭個腰躲過一刀、側個頭閃過一劍。

  這里,加入了一定的智能判定。閃避、招架、護體三大防御屬性,分別對應迅捷、精妙、力道攻擊屬性。當守方遠比攻防高的情況下,那么刀劍砍出去,就會頻繁觸發招架和閃避,或者打到身上被內勁護體給彈開。

  而發動武功招式,也是一樣的。比如玩家打出一招‘拈花指’,就會有動畫出現。但這個招式的動畫是不定的,如果屬性遠高于對方,那么就能夠看到‘拈花指’將對方打得毫無還手之力;如果攻擊屬性低于對方許多,那就會看到‘拈花指’的連續攻擊中,會出現被別人擋掉、閃開的畫面。

  將腦海中的策劃方案定下來之后,茄子和高以翔都很開心。他們認為,這樣的打斗將會很酷,很有武俠的味道。他們本來就不想把戰斗做成割草的那種簡單直接的爽感,這里必須要有足夠的東方美學,兩個高手之間的對決,一招一式之間,自有其飄逸的美感。

  而且,這種模式,在目前的游戲大作之中,也是很少見的。

  只是,在確定下來了戰斗的模式之后,他們發現,擺在他們面前的工作量是非常巨大的。

  首先,要設計不同的武器拿在手里,普通攻擊的動作都是不一樣的;而更大的一部分工作量,則來源于每一種招式,施展出來后,打出來的動作模樣、聲光效果也是截然不同的。而這些招式如果被閃躲、被擋住,又該是什么樣?

  這需要極其大量的美術設計資源。

  那么,關鍵問題來了——想是一回事,做是一回事,到底能做出來么?

  先定個小目標,比如1秒:

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