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第158章 新項目求生(下)

  游戲中玩家最初只有一把小型手槍,攻擊力和子彈數量都實在有限,并且沒有任何食物和其他資源,需要到城市廢墟中尋找可利用的一切。

  這游戲的第一個玩法,是探索和收集。

  地圖上將有足夠多的交互元素,你可以在超市找到食物,或者零散的武器或武器配件,在醫院找到醫療用品和抗生素,可能這些東西你還需要一個針筒才能使用。

  在野外遇到依然生存著的動物,當然他們可能已經不是你熟知的物種,你可以選擇馴服或者殺掉他們來獲得皮毛和肉,小心點,你也可能被它們殺死。

  你也可以在自動販賣機找到汽水可樂,或者在書報亭獲得記錄著之前戰爭爆發時的新聞報紙,來了解這個世界。

  游戲中道具種類會非常多,這是策劃主要工作內容,也是需要玩家不停摸索的地方,因為這些道具會相互作用或合成得到新的工具和物品。

  在第一個夜晚來臨之前,你需要獲得足夠數量能燃燒持續游戲中10個小時的燃料,木材,油,或者煤炭,如果找不到的話你把穿著的衣服燒掉都可以,否則持續的黑暗會降低你的精神。

  不過如果衣服燒掉而又沒有備用的話,持續的低溫會影響你的體力。

  繼續往后你可以往更遠的地方探索了,也會找到更多的物資,在那些可交互的物件中,有些東西你需要先拆解才能變為自己能用的東西。

  不同的布料可以制作不同的服裝,彩銀纖維可以制作防輻射服,在輻射度不算很高的地方也可以保證精神值不會持續降低。如果是裘皮則可以制作皮毛大衣,這樣當遇到極端惡劣的暴雪天氣時也可以起到保暖作用,維持體力。

  建筑資源可能更重要,在那些廢墟的房屋、汽車輪胎或者金屬制品中,你可以得到混凝土、橡膠、金屬這些資源,然后開始建造自己的家園。

  在家園中又繼續建造各種制作臺,把那些資源盡可能轉化成能保護自己的設施和工具。

  這游戲的第二個玩法,叫制作。

  收集到的基礎資源需要通過各種工坊制作加工才能獲得相應的裝備,并提升自己的實力,保證能在更加惡劣的環境下存活。

  制作更高級的武器,防具,載具等等,這些也是消耗品。

  在游戲進入中期后更高級的變異生物,機械軍團的更頻繁的侵襲,更惡劣的自然環境,嚴寒之后的干旱,甚至洪水、地震、隕石雨、因為大氣層破壞紫外線升高各種動植物大量死亡。

  游戲中會有數不盡的死法,而玩家需要通過自己的知識和經驗,在有限的時間內規劃自己的行為,規劃好各種食物和資源的利用,盡可能提高生存下去的概率。

  這個游戲并不會設計關卡,不會有所謂的通關,如果你運氣和策略都足夠好,那你可以活得更久,只是越往后的自然災害也越恐怖,可以說每一個玩家最后的結局一定是死亡,然后得到一個存活的天數,精確到分鐘。

  這個存活的天數,將作為玩家們在平臺上的排名。

  每一局游戲都是不同的,否則玩家每一次開場都知道在什么地方可以獲得什么資源,探索和收集的意義也就不存在了。

  只是這種隨機也會控制在一定的范疇內,時間是控制這個范疇的標尺。

  玩家所能獲得的資源,以及遭受的生存挑戰的難度,都是隨著時間這個坐標持續增長的,通過量化所有資源得到一個能代表角色生存能力的數值,遇到危險的強度和概率得到一個方向降低生存能力的數值,兩種數值綜合的結果就是玩家存活的可能。

  到游戲后期這種單位時間內受到的危險將會遠遠超過玩家資源的獲取速度,并且差距越拉越大,在各種資源消耗光之后,死亡終究會來臨。

  只是在這個過程中,葉沉溪希望玩家能獲得很多體驗。

  在雪夜里,你會孤獨地一個人守在火堆旁,等著天色放光,然后遠離營地去尋找食物的孤獨。

  你可以選擇睡上一覺,但如果你沒有做好偵查,或許變異的怪物會在某個時刻發起突襲的無助。

  你曾遇到過一只看起來很可愛的動物,你沒有殺掉它而是馴養了起來,成為了你的伙伴,有時候為你帶來一些資源。但有一天它承受不住輻射也產生了變異,再也不認識你,甚至開始攻擊你,你不得不拿起武器與它為敵的無情。

  你進入某些地方,輻射突然升高,但你沒有藥物或防輻射的裝備,來不及逃離,精神降低后開始產生幻覺,環境中扭曲的世界和怪物的荒誕。

  你建造好了自己的基地,花費了大量體力但看著豎立起來的建筑獲得滿足和成就感,洪水來襲,你的家園也毀于一旦,不過幸好,人還活著,只是又要重新開始。

  有時候遇到的野外游蕩的怪物,你驚魂失措,心驚膽顫,拿出最后的武器打算決一死戰,但它們剛剛吃飽或者對你并無敵意,你逃過一劫的幽默。

  你發現殘存的文明真相的欣喜。

  所有的資源也伴隨著風險,戰戰兢兢活下去的永無止境。

  當然你收集到了盡可能多的資源,打造了堅不可破的堡壘,但最終結局注定的無奈,不過你曾經用盡全力去爭取了的無憾。

  這些種種。

  一場游戲的時間并不會很長,最短的可能剛出生不到一分鐘就遇到一只野狗被咬死,最長的極限預期也不會超過一年,換算成顯示世界也就三天時間,游戲當然會提供保存功能。

  實際上這是一個以虐為主題的游戲,各種體驗是策劃主觀上想要給予的,玩家們并不一定在意,雖然這是葉沉溪想讓他們感受到的。

  對玩家來說,這個游戲更普遍的主題是挑戰。

  每一次抵御住了死亡的侵襲獲,每一次在生存的最高記錄上增加了一分鐘,在排行榜上每超過一個玩家。

  這是玩家們成就感的來源。

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