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第一千八百六十三章 ……話說,這游戲名字叫啥?

  如果是另外一條世界線的二次元愛好者,在看到了A社的這個企劃之后,就會發現,這分明是一個縫合怪,什么昨日方舟啦,什么原魔啦,總而言之,這種微妙的既視感,會讓人只翻白眼。

  不過在這條世界線,這就是新類型的開創.JPG。

  正因為如此,森夏傳播的理念,大家覺得還是很新穎的。

  在明確了風格之后,現在程序員就在對之前的建模進行修改,以符合此時此刻的新風格。

  雖然是后啟示錄時代,但并不是輻射塵籠罩的世界,也不是灰暗陰影構成的地方,而是一個非常光鮮亮麗,甚至有些時尚的區域。

  對于現在的網絡游戲而言,這種從來沒有過的風格,著實是一個非常令人驚訝的地方。

  主城黑拉爾的設計,也很簡單,這座城市的原型之一,就是東京,以東京的繁華區域為主體進行設計,然后將一些地方和區域進行調整和修改,再將城市切開分成多層,這樣就成了。

  在游戲之中,城市的場景也是很重要的地方之一。

  在戰斗的時候,也有很多場景都在這種地方。

  一般的游戲公司想要在3D時代制作城市場景,其實是不容易的事情。

  3D游戲制作野外地圖,利用隨機生成技術,想要構筑起來是很簡單的,反而是城市的風景想要弄好,并不是容易的事情。

  幸好A社早就有了技術積累。特別是在對魔之忍的這款游戲里面,這個游戲的大部分場景就是在城市之中,在進行設計的時候,這一部分就幫了大忙。

  “嗯…還不錯呢。”

  黑島一郎看了一眼實際上完成的建模,和概念圖相比,實機建模現在看上去并不是那么拉風,但這是因為此時此刻的計算機限制,但如果加上光影和渲染,之后的表現力會好很多。

  城市地圖最麻煩的地方其實是對資源的消耗,城市區域的優化,也是很多游戲公司不碰這方面的原因。

  很多游戲都會出現一進入城市就掉幀的情況。

  在這方面,設計上也是盡量做了設計的。為了減輕負載,城市的道路都是直接“削平”,這樣的話,減少了模型的面,就能夠提升性能,然后房屋和地面,再采用視差貼圖,營造出假裝有紋理質感的圖像。

  這種感覺其實就有些類似街頭的視覺作畫,在馬路或者墻壁上,營造出立體的效果。在游戲里面也是如此,利用這種貼圖,在不同的角度貼上不同的立體貼圖,平滑的建筑和墻面,就會顯現出立體的感覺。

  這種“偷雞”的技巧,也是A社擅長的事情之一。

  畢竟,之前做游戲,因為性能不足,他們可是吃足了虧。

  “進入地下層之后就好做多了,嗯…果然,調整為多層的巢都式的設計,倒是不錯。”

  黑島一郎有些慶幸。

  其實黑拉爾最初的設計,并不是這樣的,而是一個類似大都市的地方。

  但是在斟酌了現有的資源和設計難度之后,他們選擇了沿用前身的方案,對黑拉爾的設計進行優化,在原本的設計上進行調整,而不是重新制作。

  在進行了這樣的調整之后,黑拉爾就變成了多層的都市,而這種做法,可以有效的減緩大部分時候大家看到的遠景和外景,這樣的話,就能夠將需要的資源進一步壓縮。

  當然,這么做的話,也要求設計師對于縱深方面的設計要有一套才行。

  這方面倒是不用擔心,隔壁威力加強版的宮崎老賊,在這方面很有經驗,雖然單機和網游不一樣,但也是有能夠借鑒方面的。

  城市的設計和避難所地牢的設計,是有跡可循的,但前身和現版本之間的游戲體量是完全不同的,所以還需要進行“增筑”和“裝修”才行。

  在目前的游戲之中,包含了三個部分。

  城市部分、荒原部分,還有地下的部分。而在預案之中,還有太空城的部分,不過說是“太空”,但其實并不會有真空的環境,而是結晶荒原和回廊,然后是人工都市。

  當然,這部分就不是初步上線的劇情了。

  在從《刀劍神域》這邊得到了經驗之后,A社做游戲,已經不會想要一口氣做完了,特別是網絡游戲方面。

  在這方面,森夏其實也挺在意,就讓人做過調研。

  調研表明,一直在更新的《刀劍神域》,熱度都維持在一定的水準上面,只要版本更新一個,流水就會有一定幅度的增漲。

  前些年,網絡環境并不是很好,就算是網絡游戲,也傾向于一口氣制作完成,然后后續維護也就是小修小補,在這年頭的網絡游戲,甚至很多都會有游戲光盤,就是為了照顧“小水管”。

  不過在到了二十一世紀之后,這幾年正好是互聯網高速發展的時期,從“56K貓”換成了“ADSL撥號”之后,網絡的下載速度,從以前的只有幾KB提升到了至少有100KB左右的速度。

  或許在二十年之后的人看來,這是離譜的慢速度,但對于這個時代而言,已經是很不可思議的高速了。

  刀劍神域每一層更新之后,大約會有100MB到500MB左右的游戲容量的更替,有些是大版本的數據整合,所以內容比較大,有些是小規模的增設層次,所以內容就少一些。而玩家們對于這樣的設計,已經見怪不怪了——網絡進步了嘛。

  從另外一種角度上來看,那就是A社的網游玩家,已經是“馴化”完成了,他們都能夠接受頻繁的、高層次的更新,還有就是新版本氪金等等習慣。

  所以新游戲也用這種更新策略,是沒有問題的。

  “在明年上線的時候,我們的地圖大概只有魔獸的五分之一到三分之一,不過在更新之后,應該會好一點…”

  黑島一郎思考著。而且他所謂的“地圖大小”,也是根據暴雪公布的內容進行的估算。

  沒辦法,一個是站樁游戲,一個是動作游戲,雖然都是角色扮演,但差距還是挺大的。

  不過沒有關系,游戲性不看地圖大小,更看設計,而這方面,A社的經驗,比對方更加豐富…

  “等等,話說回來,我們的游戲只有代號,正式的名字,夏森老師還沒給出吧…”

  他忽然想到了一個超級眼中的問題…

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