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第498章 鼠標框起來一波流A過去

  原95版本的紅色警戒,快捷方式的圖標就是金黃色的鐮刀錘子占據一大半篇幅,背景是一顆閃閃紅星,游戲啟動界面也是如此,鮮紅的背景界面無時無刻不在提示玩家們,這是紅色,這是墮落的社會主義,這是邪惡蘇聯侵犯世界的戰爭。

  在多人聯機設置中,取名,選取作戰地圖,選擇游戲陣營,原版中有烏克蘭,俄羅斯,英國,法國和德國,陣營國家不同,特殊的兵種也不一樣。

  另外還有一些特別設定,比如說科技程,初始自保兵力的數量,初始資金數量,礦產是否可以再生,有沒有隨機刷新的小盒子(里面是錢或者兵力)等等。

  在游戲計劃書中,楊云都將這些設定列舉了出來,并且附有解釋說明,這些充滿趣味性的游戲設定可以滿足不同需求的玩家,這是人性化的做法。

  但是在現在的設計文件中,楊云沒有看到這些。

  陣營只有兩個,取名紅色和藍色,這也就算了,名字將來五分鐘就可以修改好,可陣營只有區區兩個,這也太寒磣了點?

  還有,科技程的選擇被取消,設定為全科技,所有建筑都可以制造。

  初始資金為1000單位,只能建造一個火電廠,一個煉礦收集廠,還有最便宜的狗舍和兵營,或者是幾段城墻防御,可想而知,玩家進入游戲后只能耐心等待礦車挖礦掙錢造兵了,很可能五分鐘時間內,只能用最便宜的速最快的軍犬探路。

  “為什么只有兩個陣營?”楊云發現自己的命令似乎并沒有被對方完全遵守,他當然會有不爽的感覺,有些惱怒地問道:“我跑遍了歐洲,獲得那么多武器供應商的授權,到頭來只有兩個陣營的選擇,兵種都一樣,這豈不是完全同質化了?”

  《特種部隊》游戲有十種不同的士兵。《沙羅曼蛇:紅色警戒》也要有多種選擇才可以,最古老的紅警95原版都有五個國家選擇呢,龍騰做出來的版本只有兩個?太小家子氣了!

  圖佐列夫疑惑道:“難道不是盟軍和叛軍這兩個陣營嗎?我是按照大背景這么設置的呀!至于其他的那些設定,我覺得對競技對戰并沒有任何幫助,所以暫停了這些參數設定。”

  雖然是盟軍叛軍兩個陣營,可是真要放在現實中解釋的話,烏克蘭與俄羅斯都是蘇聯陣營呢。紅警95也將他們分成兩個國家了呀!

  楊云在原計劃方案中確實提出了對戰的說法,但也沒有簡陋到真的就是1V1的地步,圖佐列夫將意思曲解的太遠了!

  只是楊云想到圖佐列夫對蘇聯稱霸全球的設定不喜,話到嘴邊吞了回去,想了想,最終卻笑起來。原諒了他。

  圖佐列夫和皮特兩人一個是化繁為簡,一個是化簡為繁,看起來,還是因為國籍不同,語言不同,并且他并沒有在項目啟動初期就加入把關質量,所以導致各種誤會產生。別人做出來的游戲并不符合他的要求。

  “OK,是我沒說清楚。即使是盟軍,也有成員國,英國和法國的坦克就不一樣,他們的兵種略微有些差異,火力和防御力都不相同。玩家喜歡玩坦克流,那么讓他們選擇坦克性價比最高的陣營,要是喜歡玩步兵和坦克陣營聯合進攻的。那就讓他們選擇平衡更好的陣營。”

  楊云再次重申一遍:“你們現在只設定了兩個國家,我認為不夠,盟軍要有三個,叛軍也要有三家。增加的四個國家套用軍隊模板,從軍犬訓練社,到兵營,坦克重工廠。船塢,飛行器等建筑和兵種全部套用進去,然后交給我親自修改屬性,做平衡。”

  圖佐列夫和張國強答應下來。聽到楊云打算親自出手,總算松了一口氣,他們是屬下,最怕的就是做出來的東西不符合老板的要求,無法領悟老板精神的員工不是好員工,誰不怕楊云心生裂隙,對他們有不好的印象?

  楊云看了看后面的內容,對一項改進很感興趣,這是原版紅警95里面沒有的功能,所以他自己都忽略了,根本沒提這件事。

  在最初人們只有《沙羅曼蛇:沙丘1993》這款即時戰略游戲可玩,因為是SS主機游戲,沒有鍵盤控制,光標用搖桿控制,操作也不太方便,所以基本上都是將整個屏幕上的兵種框起來,按下手柄上的編隊功能鍵,整體操作著除了礦車之外的全體編隊部隊發起進攻。

  基本上在對戰時,都是幾個重工廠擺成一排,開足馬力生產坦克,蓄積個三四十輛之后,用搖桿控制光標框起來,然后向敵方部隊發起一波沖擊,上百輛坦克進行大混戰,死完一批后新坦克又有足夠數量了,繼續重復坦克大戰的動作。

  原版的紅警95中,在按下ctrl1給隊伍編隊之后,每次再次按下隊伍數字鍵,被編進去的單位都會顯示出一個小小的隊伍數字,并且用一個綠色的小框框將其示廓,以顯示它與其他單位的不同。

  圖佐列夫想在紅警這個游戲中改變一部分內容,他想限制一只隊伍所有單位的數量,最多有20個單位,避免成為沙丘1993那種無腦坦克混戰的結局,希望玩家的操作更加細膩一些,并且用數字鍵1234來區分不同的隊伍編號,最多分12支隊伍,正好是標準鍵盤上的橫向數字鍵。

  楊云饒有興趣,問道:“老圖,為什么你會想到限制一只隊伍中單位的最大數量?”

  圖佐列夫答道:“我認為鼠標比手柄更容易操作,配合鍵盤,可以做出更加細微的操作。在沙丘1993里面,當隊伍的數量達到幾十上百后,操作起來特別不容易,尤其是在集火目標射程之外的戰斗單位,超出射程的其他兵力單位會自己尋找外圍空隙地帶繞行,這樣會浪費很多時間,沒有效率!”

  楊云笑了,編隊在即時戰略游戲中很常見,不過《魔獸爭霸》甚至覺得20個單位都多了,一隊控制12個,但是《星際爭霸2》的官方就考慮重新恢復成一個隊伍編入150個單位的模式。

  這兩種情況各有利弊,魔獸的兵種不容易死,殘血了可以往家里拖,主英雄帶著一隊,副英雄再帶一隊,差不多已經到達六七十人口的最佳兵力水平,然后講究的是拼微操,在高維修費用的限制下,魔獸局里面很少有100滿人口對沖的情況。

  而星際1里面是一隊最大控制12單位,到星際2再次變成星際版的紅色警戒,很多人就懶得控制,直接用鼠標框起來,一波流A過去。

  即使是韓國那些職業玩家,真到了幾百個兵團混戰時,個體單位的生死已經不再重要,這其實是更多偏重戰術化,而不是強調英雄的操控,這是兩個游戲定位不同的原因。

  “老圖,你是認為我們應該偏重于讓玩家進行操作性的比拼?”

  “是的,既然我們打算將游戲做成WCG的標準對戰項目,我認為高水平的競技才可以顯示出WCG的精髓,小規模多批次的編隊會讓游戲操控變得更加眼花繚亂,充滿觀賞性。”

  “可是你想過沒有,全世界究竟有多少人來參加這項比賽?或者說,《紅色警戒》這款游戲,它的門檻高低是由誰決定的?”

  楊云有后世經驗,當然知道游戲操作性和游戲普及性的不同,游戲難,競技程就高,可是普及率就不夠;游戲簡單,普及率高,但是會出現大量小學生來坑隊友。

  圖佐列夫被問住了,他覺得自己想的過于簡單。

  楊云解釋道:“讓我們從大局上想想。WCG明年一定會推出的,等《特種部隊》和《沙羅曼蛇:紅色警戒》下個月上市后,我們可能只有一年左右的時間來進行游戲推廣,中途還要進行至少長達半年的全球各大賽區預選賽,資格賽,最后才是全球決賽,我們真能吸引到足夠多的玩家來嗎?”

  張國強突然笑出聲來,有些不好意思地說道:“對不起楊總,我突然想到,萬一參加比賽的人不夠,說不定我們龍騰公司的游戲測試員都可以參加決賽了…”

  楊云知道這是個笑話,故作生氣道:“你這是咒我游戲賣不出去,WCG比賽失敗嗎?每年的WCG都有高額獎金好!龍騰好歹還有幾千萬用戶的好!要是我們的游戲測試員能到達參加WCG決賽的資格,那么…好,我建一個職業戰隊讓他為我效力!”

  兩人都笑起來,圖佐列夫在聽到楊云簡單的英文翻譯后,有些不好意思:“對不起楊總,是我想的太簡單了。”

  楊云擺擺手:“不是你的錯。戰爭游戲是這樣的,你去看看真正的戰場,幾個師,幾個軍的部隊,幾萬幾十萬的大會戰,誰還會真正操心某個局部戰爭的小細節?老圖,這次你先聽我的,等下次,下一款即時戰略游戲,我允許你重視微操!”(

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